UnityのSpriteShapeController

詳細: エルフの形状の品質。
高、中、低の 3 つの品質があります。

Is Open Ended: 開いているか閉じていないか

アダプティブ UV: アダプティブ UV。オンにすると、タイリングするかストレッチするかを自動的に決定します。オンに
すると、幅が十分な場合にのみタイリングされます。幅が十分でない場合は、ストレッチされます。オンになっていないため
、常にタイル表示されますが、トリミング効果は
平均的である可能性があります。実際の結果に基づいて選択してください。

ジオメトリの最適化: 三角形の数を最適化します。チェックすると、スプライト グラフィックスの三角形の数が最小限に抑えられます。

Enable Tangents: 接線計算機能を有効にするかどうか。
シェーダが計算に参加するために接線情報を必要とする場合は、ボックスをチェックします。

コーナーしきい値: コーナーしきい値。コーナーの角度がこのしきい値に達すると、コーナー画像が使用されます。 

ストレッチ UV: UV をストレッチするかどうか。チェックすると、テクスチャの UV がエルフ シェイプ全体の直線にストレッチされます。

Pixel Per Unit: UV のストレッチが無効な場合にのみ使用できます。Unity ユニットは何ピクセルに対応しますか? 値が大きいほど、テクスチャのサイズが小さくなります。

ワールドスペース UV: ワールド コントロールの UV に従ってテクスチャを塗りつぶします。

編集モードの場合

タンジェントモード: タンジェントモード

左から右へ:
頂点モード - 点の両側が曲線を形成しない
接線モード - 点の両側が曲線を形成し、接線ラジアンを制御可能 左右
接線モード - 点の両側曲線を形成し、左側と右側の接線ラジアンをそれぞれ制御できます。

位置: 選択した点のローカル座標位置

高さ: コントロールポイントの左側と右側のスプライト画像の高さ

コーナー:アングル写真を使用するかどうか

        無効:アングル画像を使用しません
        自動:自動

スプライト バリアント: 使用するスプライト画像を選択します

スナップ: 制御点設定のスナップを有効にするかどうか

***作成した地形にコライダーを追加します***

Unity はコライダーを自動的に編集します

1. エッジコライダーを直接追加する

 2. 複合コライダーを追加する

 

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転載: blog.csdn.net/holens01/article/details/130898111