Unity VFX の予備調査

Unity の vfx は実際にエディターで見たことがある——エディターの好みは昔からあるのですが、そのときは 2017 か 18 のバージョンを使っていたのでしょうか。当時は何のことだかわからなかったので、調べてみると粒子に似たものがあることがわかりましたが、当時は粒子系に詳しくなかったので気にもとめていませんでした。その後、HDRPのシーンでvfxと正式に触れたのは初めてでしたが、その時は蝶や笹の葉も実用的なパーティクルで作れると思っていたのであまり気にしませんでした。これらを見るまで。. . . . . 注: 上記の VFX 特殊効果の作者は、Unity の日本のディストリビューション テクノロジー ディレクターである Keijiro です. とてもクールです. GitHub
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にアクセスして、彼の作品を見ることができます.スムーズな操作で、お試しください。

1.準備

少し新しいバージョンを使用してみてください.2020.3.3f1c1を使用して、新しいHDRPプロジェクトを作成します. Assets パッケージに vfx があることを確認してください。ない場合は、パッケージ マネージャーに移動してインストールしてください。
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第二に、開閉

最初に Asset を右クリックして新しい視覚効果グラフを作成し、さりげなく名前を付けます。
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次に、シーンの階層パネルで新しい視覚効果を作成し、
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最後に新しい視覚効果グラフを視覚効果のプロパティ パネルにドラッグします。
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3. 説明

デフォルトの vfx には何もありません。表示されるのは、新しいパーティクル、複数の継続的に生成される画像の作成に似ています。新しく作成した視覚効果グラフをダブルクリックして編集パネルを開く. ほぼこのようなレイアウトになっている. 右上隅にある2つのトグルスイッチで, 矢印で示した2つのパネルの表示と非表示を制御する. . ここで注意しなければならないのは、他人が作ったvfxをダウンロードして使う場合、プロジェクトをインポートしてそのまま使うことはできず、オープンコンパイルして保存するというプロセスを踏む必要があり、コンパイルしないと使えないということです。 .
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1.黒板パネルの最初の話

このパネルの名前は、新しい視覚効果グラフを作成するときの名前です. このパネルの機能は、プログラミング時に静的変数を保存する新しいスクリプトを作成するのと同様に、いくつかのパブリック変数を保存することです. パネルの右上隅にあるプラス記号をクリックすると、いくつかの基本的なタイプと vfx に固有のタイプに加えて、サポートされている変数タイプが表示されます。公式ドキュメントをご覧ください。ドキュメントのリンクをここに置きます.
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float を例としてそれらのプロパティについて説明します. 新しく作成された変数は基本的に New + variable type. ダブルクリックして名前を変更します. Exposed がチェックされているかどうかは、その視覚効果を決定します.プロパティ パネルでこの変数を公開するかどうかは、スクリプトの [Hideininspector] に少し似ています。value は値、tooltip はマウスを置いたときに表示される変数のカスタム説明テキストで、2 つあります。モードであり、デフォルトはフォームの上の図であり、範囲モードは変数をスライダーのフォームに変更することです (スライダーに似ています)。この変数を vfx エディターで使用する場合は、右クリックして変数の名前を作成して入力するか、変数をクリックして空白にドラッグするだけです。

2.次に、ターゲット視覚効果ゲームオブジェクトパネル

このパネルは、シーンで視覚効果を選択したときにのみアタッチ ボタンをアクティブにします. この時点で、アタッチ ボタンをクリックすると、vfx を制御するコンソールを取得できます.
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3. ここからがポイント、VFXのレンダリング処理

Spawn——Initialize——update——output、なぜ私はそれをレンダリングプロセスと呼ぶのですか?なぜなら、パーティクルのライフサイクルは生成から消滅までと呼ばれるからです。大きなモジュールの各小さなモジュールはブロックと呼ばれ、大きなモジュールをクリックして選択し、スペースまたはマウスの右ボタンを押して、追加できる小さなモジュールを確認します。
spawnモジュールでは、パーティクルの生成速度と期間を制御できます。
初期化モジュールでは、粒子生成の初期状態を制御する一連のブロックを追加および変更することで、粒子数の上限、ライフサイクル、初期位置、初期速度、初期重力などを制御できます。 Unity のライフサイクルの開始に似ており、vfx レンダリング プロセスで 1 回だけ実行されます。
更新モジュールでは、粒子の位置、角度、速度、重力、方向などを動的に更新できます。通常、一連のブロックを追加してから、独自に定義したグローバル変数を組み合わせて、スクリプトまたはスクリプトを介してブロックの値を動的に変更します。ドラッグして目的を達成する 変更は、vfx レンダリング プロセスで継続的に実行されるユニティ ライフ サイクルの更新に似ています。
いくつかの出力モジュールがあります。空白スペースを右クリックして作成し、出力を入力して、他のタイプの出力を表示できます。個々のパーティクルの外観 (形状、色、テクスチャ、シェーダなど) を決定します。私の理解では、Unity ライフ サイクルの ongui に少し似ており、パーティクル ライフ サイクルで変更でき、主にレンダリング作業を実行します。

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4. 生産

vfx と関連モジュールの全プロセスを理解すると、自分でいくつかのクールなエフェクトを作成したり、いくつかのビデオ チュートリアルに従って模倣したりできます。重要なポイントは、各ブロックの機能に精通し、常に学習することです。ドキュメントの導入部の使用方法。ここでは、SDF とポイント キャッシュの作成プロセスを紹介します。どちらも、粒子を簡単に組み合わせて必要なグリッド形状と画像プロパティを作成できるようにするものです。

1.自衛隊

下の写真の vfx を例にとります. 3D の人間の頭の形をした vfx を作成したい場合, さまざまな数学的操作を使用することは現実的ではありません. もちろん、大きな男がいるので、 SDF を使用できます。制作過程をお伝えします。
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ステップ 1: GitHub にアクセスして SDF プロダクション プロジェクトをダウンロードする


unity-sdf-generator をダウンロードしたら、プロジェクトの指示に従って SDF ファイルを生成し、それを VFX プロジェクトにコピーします (もちろん、GitHub には同様のプロジェクトが他にもあります。自分で選択できます)

ステップ 2: vfx で使用する

最初に Texture3D 型のパブリック変数を定義し、その値で最初のステップで作成した SDF を選択し、前のチュートリアルに従って変数をドラッグして、必要なレンダリング プロセスに位置ブロックを追加します。 SDFタイプのポジションブロック、2つ繋げればOK、すごく簡単じゃないですか。
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2.ポイントキャッシュ

ポイント キャッシュは、vfx に付属のツールで生成できます.選択したグリッドまたは画像に従って、対応するポイント キャッシュ アセット ファイルを生成できます.グリッドの法線、UV、カラー、およびサンプリングを変換できることがわかります点数が含まれます。
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ステップ 1: ポイント キャッシュ アセット ファイルを作成する

以上の手順で画像を選択してポイントキャッシュアセットファイルを作成し、生成したファイルから使用したい画像の位置情報や色情報を見ることができます。
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ステップ 2: vfx で使用する

ここでSDFと違うのはグローバル変数を定義して使うことができないところです. 空白にノードを直接作成し, 前のステップで生成したポイントキャッシュアセットファイルをアセットに選択し, 最後にその場所を設定します, 色接続することで対応するブロックにコピーされます。
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転載: blog.csdn.net/qq_41692884/article/details/127120128