Unity - 特別なフォルダー

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アセット
アセット フォルダーは、Unity プロジェクト内でゲーム リソースが配置されるメイン フォルダーです。

このフォルダーの内容は、エディターのプロジェクト ビューポートに直接反映されます。多くのシステム API は、このフォルダー パスに基づいています。

リソース
Unity を使用すると、オンデマンドでゲーム アセットをシーンに動的にロードできます。
Resource.Load: 編集とランタイムの両方を Resource.Load を通じて直接読み取ることができます。
Resources.LoadAssetAtPath(): Assets ディレクトリ下の任意のフォルダーにあるリソースを読み取ることができ、編集することも、エディターが実行中でも使用することもできますが、実機では使用できません。パスは「Assets/xx/xx.xxx」です。このようなパスで、拡張子が付いている必要があります。

AssetDatabase.LoadAssetAtPath(): Assets ディレクトリ下の任意のフォルダー内のリソースを読み取ることができ、編集時にのみ使用できます。そのパスは「Assets/xx/xx.xxx」です。この種類のパスである必要があり、ファイルのサフィックスが必要です。

最上位かどうかに関係なく、複数のリソース フォルダーを持つことができます。
Resources フォルダー内のリソースは、使用するかどうかに関係なく、.apk または .ipa にパッケージ化されます。


StreamingAssets
Unity によって処理された形式アセットの代わりに、元の形式を保持するアセットを使用する必要がある場合は、そのアセットを StreamingAssets フォルダーに配置できます。
Resources との違いは、Resources はファイルを圧縮しますが、ファイルをそのままの状態で圧縮してパッケージ化することはしないことです。そして、それは読み取り専用フォルダーです。つまり、プログラムの実行中は読み取りのみができますが、書き込みはできません。
そのパスはプラットフォームごとに異なりますが、Application.streamingAssetsPath を使用すると、に従って対応するパスが選択されます。現在のプラットフォーム。

Editor 
フォルダー内のスクリプトは主に、開発を容易にするために Unity エディターの機能を拡張するために使用されます。これらのスクリプトは、最終的なゲーム リリースにはパッケージ化されません。
Editor フォルダーは、名前が Editor であれば、ルート ディレクトリまたはサブディレクトリに置くことができます。

エディターのデフォルト リソース
Editor フォルダー内のスクリプトを使用して Unity エディターの機能を拡張する場合、関数 EditorGUIUtility.Load を使用してリソースをロードできます。この関数は、Assets の下の Editor Default Resources という名前の第 1 レベルのサブディレクトリを優先的にロードします。見つからない場合は、エディターに組み込まれているリソースを名前で検索しようとします。

Unity 関数を拡張するためのプラグイン 
(主に C/C++ で書かれたネイティブ ダイナミック リンク ライブラリ (DLL)) は、Plugins フォルダーに保存されます。

これらのプラグインは、Unity が実行できる範囲を超えて、サードパーティのコード ライブラリ、システム API、およびその他のモジュールにアクセスできます。

いくつかの低レベル コードをここに配置することもでき、これによりコードのコンパイル速度が向上します。

ここのコードは変更された場合にのみコンパイルされるからです。 

Plugins/x86 と Plugins/x86_64 

32 ビットまたは 64 ビット プラットフォーム用のゲームを作成する場合、このフォルダー内のネイティブ プラグイン ファイルはゲーム ビルドに自動的に含まれます。このフォルダーが存在しない場合、Unity は Plugins フォルダーの下でネイティブ プラグリンを探します。 

ユニバーサル ビルドを作成する場合は、両方のフォルダーを使用することをお勧めします。次に、32 ビットおよび 64 ビットのネイティブ プラグインを対応するフォルダーに配置します。 

Plugins/Android および Plugins/iOS は、 
Java.jar ファイルをこのフォルダーに配置します。Java言語用のプラグイン。.so ファイルも含まれます。

Gizmos
Unity の Gizmos クラスは、Scene ビューポートに画像を描画して、デザインの詳細を表示できます。Gizmos.DrawIcon 関数は、シーン ビューポートにアイコンを描画して、特定のオブジェクトと位置をマークできます。この関数で使用される画像ファイルはギズモ内にある必要があります。

Hidden Assets
のインポート段階では、Unity は次のフォルダーにあるアセットを完全に無視します。
Hidden にちなんで名付けられたフォルダー。
「.」で始まるファイルとフォルダ 「~」で始まるファイルとフォルダ「cvs」で始まるファイル
とファイル拡張子が「tmp」のファイル

 

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転載: blog.csdn.net/smile_otl/article/details/132426017