Unityの特殊フォルダー名

 Unity で使用される特別なフォルダー名の完全なリスト

特殊なフォルダー名 - Unity マニュアル (unity3d.com)

資産

Assets フォルダーは、Unity プロジェクトで使用されるアセットが含まれるメイン フォルダーです。エディターのプロジェクト ウィンドウの内容は、Assets フォルダーの内容に直接対応します。ほとんどの API 関数は、すべてが Assets フォルダーにあることを前提としているため、そのフォルダーについて明示的に言及する必要はありません。ただし、一部の関数では、Assets フォルダーをパス名の一部として追加する必要があります (たとえば、AssetDatabaseクラス の一部の関数)。

編集者

エディター スクリプトは開発中に Unity に機能を追加しますが、実行時のビルドでは使用できません。Editorフォルダー内のスクリプトは  、ランタイム スクリプトではなく、エディター スクリプトとして実行されます。

複数の Editor フォルダーを Assets フォルダー内のどこにでも追加できます。エディタ スクリプトは、Editor フォルダまたはその中のサブフォルダ内に配置する必要があります。

Editor フォルダーの正確な場所は、他のスクリプトと比較したそのスクリプトのコンパイル時間に影響します。詳しい説明については、特殊フォルダーとスクリプトのコンパイル順序に関するドキュメントを参照してください

Editor スクリプトで EditorGUIUtility.Load関数を使用して 、Editor フォルダーの Resources フォルダーからリソースを読み込みます。これらのリソースはエディター スクリプト経由でのみロードでき、ビルドから削除されます。

注:スクリプトが Editor フォルダーにある場合、Unity では MonoBehaviour 派生コンポーネントをゲーム オブジェクトに割り当てることはできません。

エディターのデフォルトリソース

エディター スクリプトは、  EditorGUIUtility.Load関数を通じて オンデマンドでロードされたリソース ファイルを使用できます。この関数は、  Editor Default Resourcesという名前の フォルダーでリソース ファイルを検索します。

Editor Default Resources フォルダーは 1 つだけ存在でき、プロジェクトのルート、つまり Assets フォルダーに直接配置する必要があります。必要なリソース ファイルを、この Editor Default Resources フォルダーまたはその中のサブフォルダーに配置します。リソース ファイルがサブフォルダー内にある場合は、  EditorGUIUtility.Load関数に渡される パスに常にサブフォルダー パスを含めてください。

ギズモ

ギズモを 使用すると、グラフィックをシーン ビューに追加して、目に見えないデザインの詳細を視覚化できます。Gizmos.DrawIcon 関数は、特定のオブジェクトまたは場所のマーカーとしてシーンにアイコンを配置します。このアイコンの描画に使用される画像ファイルは、DrawIcon 関数で見つけられるように、 Gizmosという名前の フォルダーに配置する必要があります 。

Gizmos フォルダーは 1 つだけ存在でき、プロジェクトのルートの Assets フォルダーに直接配置する必要があります。必要なリソース ファイルをこの Gizmos フォルダーまたはその中のサブフォルダーに配置します。アセット ファイルがサブフォルダー内にある場合は、  Gizmos.DrawIcon関数に渡される パスに常にサブフォルダー パスを含めてください。

資力

アセットは、ゲームで使用するためにシーン内にアセットのインスタンスを作成することなく、スクリプトからオンデマンドでロードできます。これを行うには、リソースをResourcesという フォルダーに配置する必要があります 。これらのリソースは、 Resources.Load関数を使用して ロードできます 。

複数の Resources フォルダーを Assets フォルダー内のどこにでも追加できます。必要なリソース ファイルを Resources フォルダーまたはその中のサブフォルダーに配置します。リソース ファイルがサブフォルダー内にある場合は、  Resources.Load関数に渡される パスに常にサブフォルダー パスを含めます。

: Resources フォルダーがエディターのサブフォルダーである場合、そのフォルダー内のリソースはエディター スクリプトによって読み込むことができますが、ビルドからは削除されます。

標準資産

標準アセット パッケージをインポートすると 、Unity はアセットを というフォルダーに配置します Standard Assetsこれらのフォルダーは、アセットを含むだけでなく、スクリプトのコンパイル順序にも影響します。詳細については、  「特殊フォルダーとスクリプトのコンパイル順序」のページを参照してください。

フォルダーは1 つだけ持つことができ Standard Assets 、フォルダー内のプロジェクトのルートに直接残す必要があります Assets 。必要なアセット ファイルを <project-root>/Assets/Standard Assets フォルダーまたはそのサブフォルダーの 1 つに置きます。

ストリーミングアセット

ただし、リソースをビルドに直接組み込む方が一般的ですが (リソースを元の形式で別のファイルとして提供することが望ましい場合もあります)。たとえば、  IOS で再生するためにファイル システムからビデオ ファイルにアクセスするには、 Handheld.PlayFullScreenMovieを使用する必要があります 。

ストリーミング リソースを含めるには:

  1. ファイルを StreamingAssets フォルダーに置きます。
  2. このファイルはターゲット マシンにコピーしても変更されず、特定のフォルダーから利用できます。

詳細については、ストリーミング リソースのページを参照してください。

StreamingAssets フォルダーは 1 つだけ存在でき、Assets フォルダー内のプロジェクトのルートに直接配置する必要があります。アセット ファイルを StreamingAssets フォルダーまたはそのサブフォルダーに配置します。アセット ファイルがサブフォルダー内にある場合は、ストリーミング アセットの参照に使用されるパスに必ずサブフォルダー パスを含めてください。

Android アセット パック

Unity は、 で終わるフォルダーを Android アセット パック.androidpack として 解釈します詳細については、  「カスタム アセット パックの作成」を参照してください。

Android ライブラリ プロジェクト

Unity は、 で終わるフォルダーを Android ライブラリ プロジェクト.androidlib として 解釈します詳細については、  「インポートと Android ライブラリ プロジェクト」を参照してください。

隠されたリソース

インポート プロセス中、Unity は Assets フォルダー (またはそのサブフォルダー) 内の次のファイルとフォルダーを無視します。

  • 隠しフォルダー。
  • 「 . 」で始まるファイルやフォルダー
  • ~ 」で終わるファイルとフォルダー。
  • cvsという名前の  ファイルとフォルダー。
  • 拡張子 が.tmpのファイル 。

これにより、オペレーティング システムや他のアプリケーションによって作成された特殊な一時ファイルがインポートされなくなります。

おすすめ

転載: blog.csdn.net/LuffyZ/article/details/129150407