携帯電話メーカーはトレンドセッターの集団であり、毎回、さまざまな奇抜な画面で新しいトリックを仕掛けてきますが、プレイヤーの没入感を高めるためには、異性の画面に合わせて開発する必要があります。ゲーム。
一般的には Android 方式が採用されていますが、実際にはインターネット上に多くの解決策が存在しており、主流となっているのは Google の公式インターフェースである穴掘り画面です。
1 つ目は、Android p バージョン (apilv 28) 未満の適応です。
if (Build.VERSION.SDK_INT < Build.VERSION_CODES.P)
{
String result = getNotchByManufacturer();
return;
}
public static String getNotchByManufacturer()
{
Context context = UnityPlayer.currentActivity;
String manufacturer = Build.MANUFACTURER.toLowerCase();
String result = MANU_NONE;
if(TextUtils.equals(manufacturer, "huawei"))
{
if (hasNotchInHuawei(context))
result = NOTCH_TYPE_HUAWEI;
}
else if(TextUtils.equals(manufacturer, "xiaomi"))
{
if (hasNotchInMIUI(context))
result = NOTCH_TYPE_MIUI;
}
else if(TextUtils.equals(manufacturer, "oppo"))
{
if (hasNotchInOppo(context))
result = NOTCH_TYPE_OPPO;
}
else if(TextUtils.equals(manufacturer, "vivo"))
{
if (hasNotchInVivo(context))
result = NOTCH_TYPE_VIVO;
}
else if(TextUtils.equals(manufacturer, "smartisan"))
{
if (hasNotchInSmart(context))
result = NOTCH_TYPE_SMART;
}
else
result = ApiUnsupported;
return result;
}
一般に、携帯電話メーカーは適応ソリューションを提供します。
<メタデータ
android:name="notch.config"
android:value="portrait|landscape"/>
このインターフェースを使用してください。アプリケーションの下に耳の領域を使用するかどうかのメタデータを追加します
Huawei: https://devcenter-test.huawei.com/consumer/cn/devservice/doc/50114
Xiaomi: https://dev.mi.com/console/doc/detail?pId=1293
Oppo: https:// open.oppomobile.com/service/message/detail?id=61876
Vivo: https://dev.vivo.com.cn/documentCenter/doc/103
public static boolean hasNotchInMIUI(Context context)
{
try
{
return SystemProperties.getInt("ro.miui.notch", 0) == 1;
}
catch(Exception e)
{
e.printStackTrace();
}
return false;
}
/**
* OPPO
*
* @param context Context
* @return hasNotch
*/
public static boolean hasNotchInOppo(Context context)
{
return context.getPackageManager().hasSystemFeature("com.oppo.feature.screen.heteromorphism");
}
/**
* VIVO
* <p>
* android.util.FtFeature
* public static boolean isFeatureSupport(int mask);
* <p>
* 参数:
* 0x00000020表示是否有凹槽;
* 0x00000008表示是否有圆角。
*
* @param context Context
* @return hasNotch
*/
private static int VIVO_NOTCH = 0x00000020;//是否有刘海
private static int VIVO_FILLET = 0x00000008;//是否有圆角
public static boolean hasNotchInVivo(Context context)
{
boolean hasNotch = false;
try
{
ClassLoader cl = context.getClassLoader();
Class FtFeature = cl.loadClass("android.util.FtFeature");
Method method = FtFeature.getMethod("isFeatureSupport", int.class);
hasNotch = (boolean) method.invoke(FtFeature, VIVO_NOTCH);
}
catch (Exception e)
{
e.printStackTrace();
}
return hasNotch;
}
/**
* HUAWEI
* com.huawei.android.util.HwNotchSizeUtil
* public static boolean hasNotchInScreen()
*
* @param context Context
* @return hasNotch
*/
public static boolean hasNotchInHuawei(Context context)
{
boolean hasNotch = false;
try {
ClassLoader cl = context.getClassLoader();
Class HwNotchSizeUtil = cl.loadClass("com.huawei.android.util.HwNotchSizeUtil");
Method get = HwNotchSizeUtil.getMethod("hasNotchInScreen");
hasNotch = (boolean) get.invoke(HwNotchSizeUtil);
} catch (Exception e) {
e.printStackTrace();
}
return hasNotch;
}
public static boolean hasNotchInSmart(Context context)
{
boolean hasNotch = false;
try
{
Class<?> DisplayUtilsSmt = Class.forName("smartisanos.api.DisplayUtilsSmt");
Method isFeatureSupport = DisplayUtilsSmt.getMethod("isFeatureSupport", int.class);
hasNotch = (boolean) isFeatureSupport.invoke(DisplayUtilsSmt, 0x00000001);
return hasNotch;
}
catch (Exception e)
{
e.printStackTrace();
}
return hasNotch;
}
Android p 以降の場合、Google はノッチ画面がサポートされているかどうかを取得し、ノッチの位置とサイズを返すインターフェースを提供します。
protected static boolean isNotchEnable(Activity activity)
{
DisplayCutout displayCutout = activity.getWindow().getDecorView().getRootWindowInsets().getDisplayCutout();
if(displayCutout == null || displayCutout.getBoundingRects() == null || displayCutout.getBoundingRects().size() == 0){
return false;
}
return true;
}
@TargetApi(Build.VERSION_CODES.P)
protected static int[] getNotchInfo(Activity activity)
{
int[] notchSize = new int[]{0,0};
DisplayCutout displayCutout = activity.getWindow().getDecorView().getRootWindowInsets().getDisplayCutout();
List<Rect> boundingRects = displayCutout.getBoundingRects();
if(boundingRects.size() != 0)
{
Rect rect = boundingRects.get(0);
notchSize[0] = rect.width();
notchSize[1] = rect.height();
}
return notchSize;
}
実際、インターネット上にはすでにこれらのことを述べたチュートリアルがたくさんあります。私が遭遇した問題について話しましょう。
まず、Unity は安全領域外のレンダリングをチェックする必要があります。
そうしないと、ギャップが残るため、Android XML を設定する必要があります。
max_aspect は画面比率を表し、2400/1080 = 2.222;
vivo に適応するときに問題が発生しました。デフォルトではノッチ領域が開きません。mainactivity の作成時に全画面を追加する必要があります。
@see #LAYOUT_IN_DISPLAY_CUTOUT_MODE_SHORT_EDGES 允许内容去延伸进刘海区
private static void SetWindowLayoutInDisplayCutoutMode(Activity act)
{
WindowManager.LayoutParams lp = act.getWindow().getAttributes();
lp.layoutInDisplayCutoutMode = WindowManager.LayoutParams.LAYOUT_IN_DISPLAY_CUTOUT_MODE_SHORT_EDGES;
act.getWindow().setAttributes(lp);
}
一般に、ゲームにおける前髪の適応スキームは、UI のスケーリングとディスプレイスメントです。ここに良い答えがあります。
Unityのuguiを使ってiPhoneXのノッチ画面に適応させるにはどうすればいいですか?- ほぼ知っています
彼が採用した戦略は、アンカーポイントを中心に近づけることです。
私たちのゲームは横画面です。私が行うのは、画面の選択を確認し、穴の片側の変位を確認することです。主に ScreenOrientation.LandscapeLeft を使用します。
Screen.orientation クラス
if self._isleftOrientation ~= Screen.orientation then
self:RefreshUIWithNotch()
self._isleftOrientation = Screen.orientation
end
アンカーポイントやアンカーエッジに関しては、戦略が異なります
AnchorMin と AnchorMax が等しい場合、それはアンカー ポイントであり、単に AnchorPos.x - notchSizeX です。
ストレッチの場合は画面に合わせてサイズを変更します、anchorPos.x = AnchorPos.x + notchSizeX * (1 - beginPivot.x)
おそらくそれです
いいやつです。iPhone は張玉琦の画面に満足できなくなり、ウォーター ドロップ スクリーンが始まりました。iPhone に対する私たちの戦略は、iPhone プラットフォームのサイズを直接書き込むことです。ios プラットフォームの rawset(self, "_notchSize" 、ベクトル2(70, 200))