イベント ディスパッチャでの UE4 Unreal Engine の使用!
今回はまず、イベントディスパッチャー、UI、ポーン、サブアクターがイベント配信を行う仕組みについてお話しましょう!
初め!イベントディスパッチャを使用する理由は何ですか!
まず、便利で高速でなければなりません。
2 つ目は、高速なクエリ速度と効率の最適化です。
それ以外はすべて問題ありません。クラスの俳優を獲得してください。この速度のために、プログラムでは遅すぎて、一般的には使用されません! 絶対に必要な場合を除いて!
初め!誰が仲介者なのかを知る必要があります。
どなた!
もちろんポーン!
get player Pawn でポーンを取得できます。
この取得方法が最速で、スピードも活かせます!
ポーンは仲買人だから!これで、イベント ディスパッチャが作成されます。
次に、直接作成します。
私たちも動かしません!
その際、イベント ディスパッチャには call call と bind binding の 2 つの機能があることを知っておく必要があります。
では、管理を明確にしましょう。通常、UI は何に使用されますか。サブアクターとは何ですか?
通常、UI はインターフェイスであり、クリックやその他の操作によってイベントを送信できます。つまり、このイベント ディスパッチャを呼び出して、動作するように指示する必要があります。
bind はバインディングです。イベントをバインドしたいのですが、イベント ディスパッチャーが呼び出されると、このイベントの実行が開始されます。
解明してから!
結果が出ました!
アクターで UI を呼び出します。ビンディングの中でもポーンは仲買人!作成するだけです。両面見てね!!
UI:
子actor:
これで、サブイベント ディスパッチャは問題ありません。