イベント ディスパッチャでの UE4 Unreal Engine の使用!

イベント ディスパッチャでの UE4 Unreal Engine の使用!

今回はまず、イベントディスパッチャー、UI、ポーン、サブアクターがイベント配信を行う仕組みについてお話しましょう!

初め!イベントディスパッチャを使用する理由は何ですか!

まず、便利で高速でなければなりません。

2 つ目は、高速なクエリ速度と効率の最適化です。

それ以外はすべて問題ありません。クラスの俳優を獲得してください。この速度のために、プログラムでは遅すぎて、一般的には使用されません! 絶対に必要な場合を除いて!

初め!誰が仲介者なのかを知る必要があります。

どなた!

もちろんポーン!

get player Pawn でポーンを取得できます。

この取得方法が最速で、スピードも活かせます!

ポーンは仲買人だから!これで、イベント ディスパッチャが作成されます。

次に、直接作成します。

私たちも動かしません!

その際、イベント ディスパッチャには call call と bind binding の 2 つの機能があることを知っておく必要があります。

 では、管理を明確にしましょう。通常、UI は何に使用されますか。サブアクターとは何ですか?

通常、UI はインターフェイスであり、クリックやその他の操作によってイベントを送信できます。つまり、このイベント ディスパッチャを呼び出して、動作するように指示する必要があります。

bind はバインディングです。イベントをバインドしたいのですが、イベント ディスパッチャーが呼び出されると、このイベントの実行が開始されます。

解明してから!

結果が出ました!

アクターで UI を呼び出します。ビンディングの中でもポーンは仲買人!作成するだけです。両面見てね!!

UI:

子actor:

 

 これで、サブイベント ディスパッチャは問題ありません。

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転載: blog.csdn.net/m0_46449592/article/details/128227080