ノートの参考資料は
Bilibili: https://www.bilibili.com/video/BV164411Y732? Unreal
公式ドキュメント: https://www.unrealengine.com/zh-CN/blog/welcome-to-unreal- engine -4?sessionInvalidated=true .
そして学校の先生が教えてくれたppt。
記事ディレクトリ
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- ゲームインターフェースから観察するためのショートカットキーG (ライトなどが非表示になります)
- F11 全画面没入モード
- Ctrl+0 ~ 9 で 9 つのブックマークを設定し、固定視野角を保存できます
ビューポート ナビゲーション
動く
- マウスの右ボタン + キーボード WSAD を長押し(ゲームの観点から)
- マウスの右ボタン + Q を押したままにすると、カメラが下に移動します
- マウスの右ボタン + E を押したままにすると、カメラが上に移動します
- マウスの右ボタンを押しながら z 広角
- フォーカスするには、マウスの右ボタン + E を押したままにします
特定のオブジェクトに対する操作の集中(他のソフトウェア操作と同様)
- ダブルクリックしてビュー リスト内のオブジェクトにフォーカスするか、ショートカット キー F を選択します。
- オブジェクトを選択 + Alt + マウスの左ボタンでオブジェクトを中心に回転
- オブジェクトを選択 + Alt + マウスの右ボタンでズームイン
オブジェクトを編集する
-
Wでオブジェクトを移動
-
E オブジェクトを回転させる
-
R オブジェクトをスケーリングします。Unreal
Engine の測定値は 1 mm です。4
番目のボタンは、ワールド座標系とオブジェクト座標系を切り替えるためのものです。 -
Ctrl + Alt + マウスの左ボタン フレーム選択
-
軸上で Alt + マウス クリックすると、すばやくコピーできます
ワールド座標系、オブジェクト座標系、慣性座標系
ワールド座標系は、注意が必要な最大の座標系であり、主にオブジェクトの位置を記述するために使用されます。
各オブジェクトには、固有の座標系があります。オブジェクト座標系は、オブジェクト バインディングおよびオブジェクト間のモーションと同期されます。通常、ゲームでのキャラクターの移動に使用されます。
ワールド座標系は、オブジェクト座標系に変換されることがよくあります。
慣性座標系については、オブジェクト座標系からワールド座標系への変換を簡単にするために作成されています。その原点はオブジェクト座標系と一致し、その軸はワールド座標系の軸と平行です。
プラグイン
C4D および 3Dmax プラグイン
Datasmith
主流の 3D ソフトウェア モデルのインポート
フォーマット: fbx、obj、abc
スタティック メッシュとスケルタル メッシュのインポート
スタティック メッシュ: アニメーション化する必要はありません
スケルタル メッシュ: アニメーション化できます
スタティック メッシュの設定
LOD
LOD テクノロジーは Levels of Detail の略で、複数の詳細レベルを意味します。LOD テクノロジーとは、表示環境におけるオブジェクト モデルのノードの位置と重要性に応じてオブジェクト レンダリングのリソース割り当てを決定し、面の数と重要でないオブジェクトの詳細を減らして、高効率のレンダリングを実現することを指します。オペレーション。
スケルタル メッシュの設定
BSP ブラシ
BSPの使用
Mode-selection-geometry
その中で、BSP ブラシは加算と減算に分けられます。主観と加法は、詳細-ブラシ設定-ブラシタイプで変更できます。
BSP モデルは逐次的であり、最初に付加的であり、次に主観的でなければなりません。それ以外の場合は、[詳細] - [ブラシ設定] - [ブラシ タイプ] で順序を変更する必要があります。
BSP モデルのスケーリングでは、詳細ブラシ設定で xyz 値を変更することをお勧めします。
中空
詳細ブラシの設定で、くぼみにチェックを入れて内径を設定し、壁に使用します。
個体
BSP モデルに材料を追加する
- 直接ドラッグ
- マテリアルをクリックしてからドラッグしてモデルを作成し、モデル全体にマテリアルを割り当てます
- 詳細 - ジオメトリ - 対応するサーフェスを使用します
. マテリアルがモデルにうまく適合しない場合は、アライメント、元のリハーサル方法を使用し、
サーフェス プロパティを調整してマテリアルの配置を調整できます.
BSP モデルを編集する
単純なモデルでは満足できない場合は、モードブラシ編集で頂点と面を編集できます。注: ブラシ編集は BSP ブラシのみを編集できます
BSP モデルをスタティック メッシュに変換する
すべてのブラシを選択し、詳細パネルでブラシ設定 - 詳細 - 静的メッシュを作成します。
スタティック メッシュのマージ
World Outliner ですべてのスタティック メッシュを選択し、Window - Developer Tools - Merge Actors を選択します。
イルミネーション
指向性ライト
ディレクショナル ライトは、無限遠の光源から放射される光線をシミュレートします。これは、この光源によって投射される影がすべて平行であることを意味し、したがって太陽光のシミュレーションに適しています。
レベルでディレクショナル ライトを使用している場合、配置する場所は問題ではなく、どの方向を向いているかだけが重要です。
ポイントライト
ポイント ライトは、実際の電球と同じように機能し、電球のタングステン フィラメントから全方向に光を放射します。ただし、パフォーマンス上の理由から、ポイント ライトは単純化されて、空間内のポイントからすべての方向に均一にライトを放出します。
これは、特にインテリア シーンで最も一般的なタイプのライトです。
スポットライト
スポット ライトは、円錐の 1 点から光を放射します。簡単に言えば、懐中電灯や舞台照明のように機能します。
スポットライトは、指向性のある円錐形の照明面です。点光源とは、光が全方向にあり方向性がなく、円形の照射面です。
長方形の光源
長方形の光源も指向性があります. 定義された幅と高さを持つ長方形の平面からシーンに光を放射します. この面が向いている場所はどこでも照らされます.
長方形光源は、これらのタイプの光源の中で最も高価であり、通常、ゲーム シーンでは使用されません。通常、テレビやモニター画面、屋内ディスプレイの天井や壁の照明器具に使用されます。
スカイ光源
スカイ ライトはエリアベースであり、スカイ ライトを使用すると、レベル全体を照らし、影の色に影響を与えることができます。
空の照明を表すには、環境キューブマップの代わりにスカイ ライトを使用する必要があります。これは、スカイ ライトが部分的な影をサポートし、屋内領域が空に照らされるのを防ぐためです。
光の可動性
静的
静的ライトは、実行時にまったく変更または移動できないライトです。これらのライトはライトマップでのみ計算され、一度処理されるとパフォーマンスに影響を与えることはありません。
静的ライトはライトマップのみを使用するため、それらのシャドウはゲーム前にベイクされます。これは、動くオブジェクトに影を落とすことができないことを意味します。
ただし、照らされているオブジェクトも静的である場合は、コンタクト シャドウが生成される可能性があります。これは、Source Radius プロパティを調整することによって実現されます。ただし、ソフト シャドウを取得するサーフェスは、シャドウが適切に見えるように、それに応じてライトマップの解像度を設定する必要があることに注意してください。
修理済み
固定光源は静的光源と同様に、固定位置を保持する光源です。
ただし、明るさと色は実行時に変更できます。これは、たとえば、オンとオフを切り替えることはできるが移動できないライトの場合に便利です。さらに、固定光源は動くオブジェクトに影を落とすことができます. たとえば、シーン内でゲーム キャラクターが走っている場合、固定光源はキャラクターに影を落とすことができます.
ただし、実行時に明るさが変更された場合、直接照明にのみ影響します。間接バウンス ライティングは、ライティング システム (Lightmass) で事前に計算されているため、変更されません。
それは動くことができます
可動光源は、位置、回転、色、明るさ、フォールオフ、半径などの変更可能なプロパティを使用して、完全にリアルタイムで動的な照明と影を投影します。それらがキャストするライトはライトマップに焼き付けられず、間接照明を持つことはできません。
可動ライトは、コストがかかる可能性があるシーン全体の動的な影を使用して影を落とします。パフォーマンス コストは、ライトの影響を受けるメッシュの数と、それらのメッシュの三角形の数に大きく依存します。
懐中電灯を持ったプレイヤーなど、動くキャラクターに可動ライトを使用できます。
材料
スタティック メッシュにコリジョンを追加する
地形ツール
グレースケールからインポート
注: Unreal 4 は 16 ビット チャネルのグレースケール イメージのみをサポートし、フォーマットは raw および png のみをサポートします。