Unreal 公式チュートリアルからの抜粋とコンパイル: https://learn.unrealengine.com/course/2449699
コース内のプロジェクト ファイルのダウンロード:
リンク: https://pan.baidu.com/s/1o7m3pR7BvaCYAmlx57B9HQ 抽出コード: uenb
1.ブレンドモードがマスクされています
マスク モードは半透明効果の簡略化されたバージョンであり、草、木、その他の植生、フェンスなどのマテリアル効果に適した、マテリアルの部分的な透明性と部分的な不透明性を実現できます。
マスク モードの透明度は 0 または 1 のみ、つまり、完全に見えるか完全に見えないかのいずれかになります. 利点は、そのパフォーマンスが非常に優れていることです.
マスクされたノードを選択した後、ノードの [不透明度マスク] をアクティブにできます。これにより、2 値化された透明度の値 (通常はテクスチャ) がリンクされます。
不透明度マスクのクリッピング値は、マテリアル プロパティの設定で調整できます。この値よりも大きい場合は、完全に表示されます。この値よりも小さい場合は、完全に透明になります: (この値は使用できないことに注意してください)動的に設定されます)
照明の説明について:
不透明マスク タイプのマテリアルでは、完全に見える部分が環境照明の相互作用に完全に従います。
透明なパーツは照明の相互作用に参加しません
2.草の効果
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1.草のテクスチャ:透明部分と不透明部分に注意
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2. 草の透過チャンネルは不透明マスクとして使用され、RGB は背景色として使用されます。両面レンダリングを有効にする必要があることに注意してください。
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3. モデルに適用される最終的な効果