この記事は転載記事であり、包括的な転載であり、その導入部分を取り、UV の意味を受け入れることに焦点を当てています。
ソース 1: https://blog.csdn.net/qq340635610/article/details/78568764
ソース 2: https://www.cnblogs.com/jiahuafu/p/5942228.html
3 次元座標系 (X、Y、Z) を使用して、任意のオブジェクト上の任意の点を空間で表すことができることは誰もが知っています。次に、これは UE4 でも観察できますが、オブジェクトをテクスチャリングする場合、使用される画像は 2 次元形式 (幅と高さのみ) で保存され、この時点でデータを保存するための座標系が必要になります。座標系は 2 次元にしかできないため、UV 座標系が誕生しました (UVW 座標系とも呼ばれますが、W は一般的に使用されないため、略して UV と呼ばれます (追伸: なぜこれに名前を付けたいのですか?記憶を容易にし、繰り返しを防ぐためです。XYZ の前に UVW を使用してください))。
UV 座標系 (または UVW 座標系) では、ディスプレイの水平方向が U (サイズ 0~1)、ディスプレイの垂直方向が V (サイズ 0~1)、(W の方向は表示面)。XYZ 座標系から UV 座標系へのマッピングは、次のアニメーションで直感的に表示できます。
後で、UV は一般に、3 次元から 2 次元への変換プロセスの座標系を指します。、一般的には、長さと幅の割合として理解できます。たとえば、下のカップをマッピングする場合、マップの各ピクセルは、実際のカップの高さと幅のパーセンテージ座標に対応できます。
変換プロセス (元のブロガーからの写真を引用)
UV 座標系 (元のブロガーからの写真を引用)