ゲームの効果音の起源とデザイン

ゲームは1997年と1998年に始まりました。初期の開業医は主に台湾人でした。ゲームの効果音制作業界は、2005年と2006年に正式に開始されました。

       ゲーム効果音の制作は、ゲーム時代の背景に即したフレームワークで、対応するゲーム風のサウンドを作り出すことです。西洋のバックグラウンドゲームであれば、ゲーム内の兵器の武器はエペであり、力ずくで音をカットします。これは、敵がその位置を見つけられないようにするための打撃音が不足している伝統的な東部の柔らかい剣とは大きく異なります。
 


       さまざまなゲームスタイルに応じて、ゲームのテーマと世界観に合わせたサウンドを作成できるため、プレイヤーは私たちが作成した雰囲気に没頭できるため、リスナーは予想される聴覚感情の事前経験を持つことができ、それにより代替の感覚を得ることができます。

       分解的思考を使用してキャラクターのアクションを設計することで、ゲームの音響効果を設計することもできます。電球を破壊する弾丸を例にとると、理論的には時系列のシーケンスがあります。1。弾丸がガラスに接触し、クモの巣の割れ目があります。2。貫通中にガラス全体が壊れます; 3.破片が衝突します。

       例として再び騎兵隊の攻撃を取り上げます。そのアクションは次のように分類できます。1。疾走時の加速、靴の靴底と足の裏の足音、および衣服の付属品の摩擦; 2.剣のスイングと空気の間の摩擦が身体の衣服の付属品の摩擦を促進する; 3.打撃物とは異なる素材の衝突音。

       ゲームの音響効果の制作における詳細なサウンドは、キャラクターのアクションのレイヤーを増やすことができます。人間の聴覚による隠蔽効果のため、衣服の擦れなどの詳細な音が聞こえない場合があります。細かすぎると、他のアクションの明瞭さに影響を与える可能性があります。実際には、必要に応じて削除できます。

おすすめ

転載: blog.csdn.net/weixin_46402452/article/details/107244270