エンコード形式のライトマップ

https://docs.unity3d.com/Manual/Lightmaps-TechnicalInformation.html
https://blog.uwa4d.com/archives/1882.html
http://ranaitian.com/2018/04/03/unity-lightmap-モバイル-ON /
https://zhuanlan.zhihu.com/p/35096536この記事はunity_Lightmap_HDRを説明します

ターゲットプラットフォームと採光窓の圧縮設定に応じて異なる圧縮及びコードshemesとユニティを格納するライトマップ、。

これが必要なとき統一プロジェクトは、低ダイナミックレンジテクスチャにエンコード焼き光強度範囲に2つの手法を使用することができる:
RGBMエンコーディングを。記憶RGBチャネルにおける色とコードRGBM 乗数(M)アルファチャンネルです。RGBMの我一直纠结这个M是啥、原来是乗算的首字母【選択範囲が線形空間(5的2.2次方)0から34.49に進み、ガンマ空間に0〜5のライトマップ。

ダブル低ダイナミックレンジ(dLDR)をコードします
dLDRエンコーディングは、単に[0、1]〜[0,2]の範囲をマッピングすることにより、モバイルプラットフォーム上で使用されています。
2の値以上である焼成光強度がクランプされます。復号値が線形空間が使用される場合、ガンマ空間が使用されている2、又は4.59482(2的次方2.2)によってライトマップテクスチャから値を乗算することによって計算されます。RGBMを使用した場合、そのハードウェア圧縮が貧弱に見える成果物を生成するので、一部のプラットフォームでは、dLDRとしてライトマップを格納します。

リニアカラースペースを使用した場合、ライトマップテクスチャがsRGBのようにマークされ、(サンプリング及び復号後)シェーダによって使用される最終的な値は、線形色空間であろう。
ガンマカラースペースを使用した場合、最終的な値は、ガンマ色空間であろう。

注:符号化を使用する場合、ライトマップ(GPUのテクスチャメモリ)に格納された値は、ガンマカラースペースに常に。

値がシェーダでライトマップテクスチャから読み出された後UnityCG.cgincシェーダからデコードライトマップシェーダ関数は、ファイルハンドルをライトマップの値の復号化を含みます。

HDRライトマップのサポート
HDRのライトマップは、PC、MacおよびLinuxのスタンドアロン、XboxのOneMicrosoftの第8世代のビデオゲームコンソール上で使用することができます。
用語集、プレイステーション4Sonyの第8世代のビデオゲームコンソールで参照してください。
用語集、iOSAppleのモバイルオペレーティングシステムで参照してください。詳細情報は、
用語集、tvOSとAndroidで参照してください。
プレーヤーの設定でその他の設定パネルには、ライトマップのエンコーディング/圧縮を制御し、これらのプラットフォームのためのライトマップエンコーディングオプションを、持っています。
ここに画像を挿入説明
通常の品質はRGBMエンコーディングを使うように変更されます、一方、高品質を選択すると、HDRライトマップのサポートを有効にします。
低品質は、それが通常の品質に相当し、他のプラットフォームでは、モバイルプラットフォーム上でエンコードdLDRに切り替わります。

ライトマップcompessionは採光窓で有効になっている場合、
ここに画像を挿入説明

ライトマップは、デスクトップおよびコンソールプラットフォーム上BC6Hの圧縮形式を使用して圧縮されます。
モバイルプラットフォームのために、団結は以下の表に従ってHDRフォーマットを選択します。

高品質(BC6H)の利点は、ライトマップ
サポートされる範囲のみ0から65504に進み、16ビット浮動小数点テクスチャフォーマットによって制限されるように、HDRのライトマップは、値ライトマップエンコードに任意のエンコーディングスキームを使用していません。

BC6Hフォーマットの品質は、それがRGBMエンコーディングが有する色バンディングアーティファクトのいずれかを生成しないANT DXT5 + RGBM形式の符号化よりも優れています。
サンプリングされた値をデコードする必要がないので、サンプルのHDRライトマップする必要が短く、いくつかのALU命令があることシェーダ。

ここでは、ターゲットプラットフォームごとのスキームとそのテクスチャ圧縮フォーマットをコードのリストです:
ここに画像を挿入説明
*ターゲットがAndroidのであれば、あなたは、次のいずれかの形式にビルド設定からデフォルトテクスチャ圧縮フォーマットを上書きすることができます:DXT1、PVRTC、ETC2、ASTC。デフォルトのフォーマットは、RGBAテクスチャのRGBテクスチャとETC2ためのETCです。

事前計算リアルタイムグローバルイルミネーション(GI)
GIシステムへの入力は、異なる範囲を有し、出力にコード化します。表面アルベドは、ガンマ空間と排出にRGB整数符号なし8ビットの線形空間で16ビット浮動小数点RGBです。メタパスを使用して、カスタムの入力を提供する上でアドバイスについては、メタパス上のドキュメントを参照してください。
テクスチャはRGB9E5を使用して格納された放射照度出力は、グラフィックスハードウェアは、フォールバックとして5の範囲でそれ、又はRGBMをサポートしている場合、浮動小数点形式指数を共有しました。RGB9E5のライトマップの範囲は[0、65408]です。EXT_texture_shared_exponent:RGB9E5フォーマットの詳細については、Khronos.orgを参照してください。

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転載: blog.csdn.net/wodownload2/article/details/105117777
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