[転送] [ほとんど知っ] Rogueliteとローグライクゲームがあるの違いは何ですか?

編集者のメモ

この記事では、不正な-LITEの概念を説明するイーサン・ホークの記事を翻訳し、英語の原文を参照、作者の許可されているここでは、翻訳に開始こここの記事は、2013年に書かれた注意してください、それが今年の独立系ゲームパンクのrogueliteタイプです。

ローグライク&roguelite

ローグライクゲームの種類は、古典的なローグとして1980年に始まったが、近年では多くのことを得るが、それが囲まれています。FTLと[公式] し、ローグレガシー[公式] 登場ローグライクゲームの要素を持つ独立したダーク馬このゲームは、人々は彼らと古典的なローグライクゲームの違いについて好奇心旺盛になりました。

永久的な死、ランダムなチェックポイントとターンベースの戦闘:クラシックローグライクゲームは3つの別々の典型的な要素を持っています。永久的な死はプレイヤーの死を意味すると一般的に完全にゲームを再オープンのように、何のバックを得ることはありません。ランダムの各レベルは、ゲームを開くことを意味し、最後には完全に別のゲーム体験を経験することになります。最後に、ターンベースの戦闘システムと伝統的なJRPG、各プレイヤーは、次の動きを計画するための時間の多くを持つことができます。これらの三つの要素の中で、特に今日の意見では、本当の魅力はまた、ランダムなチェックポイントである、実際には、多くの人々は伝統的なローグライクゲームの外観を見ていき[公式]、多くの人々は、元の型のローグライクを保持するかどうかを気にエコジュースの味がないため、多くの人々は、それがどのようなものか知っています。

すべてが独立した開発者は、アイザックの結合のように作り始め、変更されている  [公式]とSpelunky  [公式]このゲーム、ゲーム業界が多大な影響をもたらしています。しかし、いくつかのプレイヤーがあなたを教えて迷わずメートルを振るだろう、これらのゲームは、私は怖いです私は真のローグライクゲームと考えることはできません。彼らはただローグライクゲームのようなものです。実際には、最近[公式]リリースされローグの遺産は、新しいローグライクゲームゲーム罰を弱体化させる人々を参照するために使用rogueliteと呼ばれる概念を発明し、難易度はプレイヤーが何度も何度も破壊の運命を繰り返すことはできません。取り除か伝統的なローグライク種類からいくつかの要素、これらのゲームは、より親しみ作るだけでなく、幅広い視聴者:

プレイヤーデータ永続化

ああ、誰がデータ項目の役割の死の後を失うすべてのものが、恒久的な死が、ローグライクゲームの本質にしたいんだろうということです問題の矢面に立ちます!開発者は最近、彼らは多くの手段を通じて妥協のローグライクゲームの本質を保持する必要がありますが、プレイヤーに多くの努力の方向性を与えることができ、例えば、ゲームを促進するためのプレイヤーと、FTLは新しい宇宙船のロックを解除することを実現している、アイザックの結合は、新しいを使用することができます役割、およびローグレガシーは、プレイヤーが死を空としてではありませんアップグレードオプションの数を提供しています。あなたは、アンロックコンテンツに支払う必要がある場合であっても、いくつかのハードワークを取得し、彼らはまだ、各ゲームが目標方向を設定したプレイしている可能性があります。選手たちは、おそらくどのような方向の努力を知っている必要がありますので......

ゲームの世界が終了しています

多くの伝統的なローグライクゲームは無限のハードルの挑戦を含んでいます。プレイヤーの唯一の目標は、このウサギの穴にそれらを参照してくださいすることができます[公式]どのくらいの内部を探索します。しかし、その後、私はこのデザインが皆を満たしていないことを恐れていますが、いくつかの選手がゴールすることにより、特定の手順に従うことを好きな理由到達することができます。FTLで、私はひどく傷ついた場合、私はおそらく負傷者の役割は、ゲームを開くためにまっすぐに行った投げ捨てるだろうが、私は、最後のボスに直面するだろう知っています。プレイヤーはマップのポイントの洗練されたデザインを鑑賞することができない場合であっても、ゲーム内のすべてのモンスターを体験することができなかった、ゲームは常に彼らに達成感を与える少なくともそれを介して行ってきました。

エキサイティングなゲームプレイの完全な

ターンベースの戦闘では何も間違って行われていないが、それは、すべての後に、それほど観客です。ローグレガシーは「悪魔城ドラキュラ」(悪魔城ドラキュラ)のような多くを再生アイザックの結合は、同様のトップコーナーダブルロッカーシューティングゲームです、FTLは、皮膚の宇宙戦闘ゲームを投げ、そしてSpelunkyは、プラットフォームのゲームです。これらの新しいローグライクゲームは、ランダムなチェックポイントと死よりも密の特性を保持し、各のでこのタイプのゲームは、新しい人生の輝きを成熟していることを、多くの異なるゲームの出現は、過去に再生され、いくつかのユニークなメカニズムを開発しました。

各ゲームの種類は、これらのあまり知られていないニッチなゲームを含む、進化と変化をし続けています。スペースがあるかどうかに基づいて、ますます人気rogueliteゲームの顔に古典的なローグライクゲーム?誰も明確な答えを与えることができます。私はおそらく古典的なローグライクゲームに集中するより多くのプレーヤーを引き付けるために、立ち上がりrogueliteはどんな変化をもたらしたと言わなければなりません。蒸気の販売にローグレガシー登る私は停滞の時代の到来を告げることを恐れています、最初に独立して開発されたrogueliteゲームをグラフとして、少なくとも一つのことは、確かです[公式]

だから、親愛なる読者は、あなたはこのゲームはそれがとても人気がある新興roguelite主な理由を作ることですどう思いますか?

翻訳者注

  • 注1:「速い光より」、上海、中国で生まれたとして、2011 IGF中国にノミネートされた、この、開発者は、元従業員2kがあり、これはキックスターターに参加した後に大ヒットのために、今の独立したゲームのベンチマークのプロパティであると考えられています作品の一つ。
  • 注2:「泥棒遺産」、我々はローグライクゲームのような言葉で、このようなゲームを呼び出す前に、彼らの発明である驚異的なホット、rogueliteコンセプトとゲームの一つとして。
  • 注3:ここでの結論は、実際には、熱が近いローグライクの伝統的な定義とローエンドの携帯ゲームピクセルダンジョンではなく、あなたが例えばMaj'EyalのPCの物語を終わらせることができ、非常に疑問であることを実際には、非常に大きなプレーヤーがありますグループ。
  • 注4:「アイザックの結合」の人気ゲームの怒りは、それは最も身近な国内のプレイヤーrogueliteゲームであってもよいです。
  • 注5:「洞窟の冒険」、2008年にリリースされ、非常に良いrogueliteゲームは、象徴的な作品を大量にrogueliteクラスベースの独立系ゲームパンクを考えられています。
  • 注6:元のテキストは2013年に書かれました。
  • 注7:アリスコース〜ウサギの穴の友人を指し、
  • 注8:ある意味では、この結論がでない平凡や広報活動力可能性が高い埋葬されるように、モーメントの問題、独立系ゲーム爆発的な成長はありませんが、当然の優れた作品はまだ元の書き込みが完了した後に現れる、目立つする機会を持っています原子力玉座、NecroDancerの墓所と例はGungeonを入力し成功しているが、その後、再び、どのように多くのrogueliteこの品質、それにはいくつかの作品に達し、新興?

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転載: www.cnblogs.com/tesla-173/p/12569359.html