Descripción del diseño de los componentes del editor de Unity (8)

Diseño: se utiliza para gestionar y controlar la disposición y el ajuste automático de los elementos de la interfaz de usuario.
1. Ajustador de relación de aspecto: se utiliza para ajustar automáticamente el tamaño de los elementos de la interfaz de usuario según la relación de aspecto.

 

Modo de aspecto: se utiliza para definir el comportamiento de la adaptación de la relación de aspecto. La propiedad Modo de aspecto tiene las siguientes opciones:
(1) Ninguno (ninguno): Aspect Ratio Fitter no ajustará el tamaño de los elementos de la interfaz de usuario y no se mantendrá la relación de aspecto.
(2) Altura de los controles de ancho (altura del control de ancho): Aspect Ratio Fitter mantendrá la relación de aspecto cambiando la altura de los elementos de la interfaz de usuario. Los cambios en el ancho controlarán los cambios en la altura para mantener la relación de aspecto especificada.
(3) Ancho de los controles de altura (ancho del control de altura): Aspect Ratio Fitter mantendrá la relación de aspecto cambiando el ancho de los elementos de la interfaz de usuario. El cambio de altura controlará el cambio de ancho para mantener la relación de aspecto especificada.
(4) Fit In Parent (adaptar al padre): Aspect Ratio Fitter ajustará automáticamente el tamaño del elemento de la interfaz de usuario para que se adapte completamente a su contenedor principal. Esto mantendrá la relación de aspecto original y garantizará que el elemento de la interfaz de usuario no exceda el área visible de su contenedor principal.
(5) Envolvente principal (que rodea al principal): Aspect Ratio Fitter ajustará automáticamente el tamaño de los elementos de la interfaz de usuario para rodear completamente el contenedor principal. Esto mantendrá la relación de aspecto original y garantizará que el elemento de la interfaz de usuario llene el área visible de su contenedor principal.

2. Canvas: un contenedor para renderizar elementos de UI

 

Modo de renderizado: define cómo se renderiza el lienzo. Dividido en tres modos:
(1) Espacio de pantalla - Superposición (espacio de pantalla - superposición): el lienzo se representa directamente en la pantalla y no cambia con el movimiento de la cámara.

Pixel Perfect: cuando está habilitado, el lienzo se ajustará a la cuadrícula de píxeles, asegurando que los elementos aparezcan sin distorsión. Esto es útil para juegos 2D o interfaces de usuario que requieren renderización con precisión de píxel.
Orden de clasificación: establece el orden de dibujo del lienzo. Al cambiar el valor del orden de clasificación, puede controlar la jerarquía del lienzo por encima o por debajo de otros objetos en la escena.
Pantalla de destino: especifica en qué pantalla se debe representar el lienzo. Si su juego admite varios monitores, use esta propiedad para elegir en qué monitor mostrar el lienzo. (Puede configurar diferentes pantallas de monitor en la vista del juego)

(2) Espacio de pantalla - Cámara (espacio de pantalla - cámara): el lienzo cambia con el movimiento de la cámara, utilizando Render Camera para la proyección.

(Pixel Perfect): cuando está habilitado, el lienzo se ajustará a la cuadrícula de píxeles para mantener los elementos mostrados sin distorsión. Igual que Espacio de pantalla: el modo de renderizado superpuesto es muy útil para juegos 2D o interfaces de usuario que requieren un renderizado con precisión de píxel.
(Cámara de renderizado): especifica la cámara utilizada para renderizar el lienzo. Puede elegir una cámara de su proyecto como cámara de renderizado para el lienzo. El lienzo se renderizará en la vista de esa cámara.
(Orden de capas): establezca el orden de las capas del lienzo en la vista de la cámara. Esto afecta el orden de dibujo de los elementos del lienzo. Los elementos con valores más bajos de Orden en la capa se renderizarán antes que los elementos con valores más altos de Orden en la capa.

(3) Espacio mundial (espacio mundial): el lienzo existe como un objeto 3D, se mueve con la cámara y el objeto, y también se puede colocar en la superficie del objeto 3D.

Cámara de eventos: especifica la cámara utilizada para manejar los eventos de la interfaz de usuario (como clics, desplazamientos, etc.). Cuando el usuario interactúa con los elementos de la interfaz de usuario en el lienzo, la cámara de eventos especificada se utilizará para responder a estos eventos.
Capa de clasificación (capa de clasificación): define el orden de representación del lienzo. Canvas se puede asignar a diferentes capas de orden para controlar el orden de representación entre este y otros elementos de la interfaz de usuario.
Orden en capa: define el orden de representación de Canvas en su capa de clasificación. Los lienzos con valores más grandes se renderizarán antes que los lienzos con valores más pequeños.

Canales de sombreado adicionales: define cualquier canal de sombreado adicional asociado con el lienzo. Estos canales se pueden usar para pasar otra información durante la representación de Canvas.

3. Grupo Canvas: se utiliza para controlar la visibilidad y la interactividad de los elementos de la interfaz de usuario en Canvas.

 

Alfa (transparencia): especifica la transparencia de los elementos de la interfaz de usuario contenidos en el grupo Canvas. El valor varía de 0 (totalmente transparente) a 1 (totalmente opaco).

Interactuable: define si se puede interactuar con los elementos de la interfaz de usuario mediante la entrada del usuario. Si se establece en falso, el elemento no recibirá ningún evento de interacción, como clics del mouse o toques.

Blocks Raycasts: determina si los elementos de la interfaz de usuario bloquean los raycasts. Si se establece en verdadero, el elemento evitará que el rayo interactúe con otros objetos debajo de él, pero solo con el elemento mismo.

Ignorar grupos principales (ignorar el grupo principal): determina si el elemento de la interfaz de usuario ignorará la configuración de transparencia e interactividad en su grupo de lienzo principal. Si se establece en verdadero, el elemento de la interfaz de usuario ignorará la configuración de transparencia e interactividad de su grupo de lienzo principal y utilizará su propia configuración independiente.

4. Canvas Scaler: se utiliza para controlar el escalado y la adaptación de los elementos de la interfaz de usuario en Canvas. Calcule dinámicamente el tamaño y la escala de los elementos de la interfaz de usuario según la resolución real de la pantalla y la resolución de referencia. Convierte unidades de juego en el mundo del juego en unidades de píxeles en la pantalla, lo que garantiza un rendimiento constante de los elementos de la interfaz de usuario en diferentes resoluciones.

 

Píxeles dinámicos por unidad: define la escala de la interfaz de usuario en unidades de píxeles. Este atributo especifica el tamaño de píxel de la pantalla correspondiente a cada unidad del mundo del juego y el valor inicial es 1. Al ajustar los píxeles dinámicos por unidad, puede controlar el tamaño de visualización de los elementos de la interfaz de usuario.

Píxeles de referencia por unidad: define la unidad de píxel de referencia a una resolución específica. Esta propiedad especifica el tamaño de píxel de referencia para cada unidad del mundo del juego. Se utiliza para convertir las dimensiones de los elementos de la interfaz de usuario de la resolución de referencia a la resolución de pantalla real.

5. Ajustador de tamaño de contenido: se utiliza para ajustar el tamaño de los elementos de la interfaz de usuario de acuerdo con el contenido de sus objetos secundarios

Ajuste horizontal: define cómo un elemento de la interfaz de usuario ajusta su contenido horizontalmente. Tiene las siguientes opciones:
(1) Sin restricciones (sin restricciones): el ancho del elemento de la interfaz de usuario se ajustará libremente de acuerdo con su contenido, que puede exceder el alcance del contenedor principal.
(2) Tamaño preferido: el ancho del elemento de la interfaz de usuario se ajustará según el tamaño preferido de su contenido, lo que significa que se expandirá o reducirá automáticamente según el tamaño mínimo del contenido.
(3) Tamaño mínimo (tamaño mínimo): el ancho del elemento de la interfaz de usuario se ajustará de acuerdo con su contenido y el tamaño mínimo, que limitará el ancho mínimo del elemento de la interfaz de usuario.

Ajuste vertical: define cómo el elemento de la interfaz de usuario ajusta su contenido verticalmente. Tiene las siguientes opciones:
(1) Sin restricciones (sin restricciones): la altura del elemento de la interfaz de usuario se ajustará libremente de acuerdo con su contenido, que puede exceder el alcance del contenedor principal.
(2) Tamaño preferido (tamaño preferido): la altura del elemento de la interfaz de usuario se ajustará según el tamaño preferido de su contenido, lo que significa que se expandirá o reducirá automáticamente según el tamaño mínimo del contenido.
(3) Tamaño mínimo (tamaño mínimo): la altura del elemento de la interfaz de usuario se ajustará de acuerdo con su contenido y el tamaño mínimo, que limitará la altura mínima del elemento de la interfaz de usuario.

6. Grupo de diseño de cuadrícula: se utiliza para organizar y controlar la posición de los subobjetos en el diseño

 

Relleno (margen interior): define el margen interior del borde de los subobjetos en el diseño del grupo GridLayout. Determina el espacio entre los objetos secundarios y los bordes del grupo GridLayout.

Tamaño de celda: define el tamaño de cada celda. En el diseño del grupo GridLayout, los objetos secundarios se organizarán de acuerdo con este tamaño.

Espaciado: define el espaciado entre los subobjetos. Controla el espaciado de los objetos secundarios en el diseño del grupo GridLayout.

Esquina de inicio (esquina de inicio): define la esquina de inicio del diseño del grupo GridLayout. Puede elegir arriba a la izquierda, abajo a la izquierda, arriba a la derecha o abajo a la derecha como posición inicial.

Eje de inicio (eje de inicio): define la dirección del eje de inicio del diseño del grupo GridLayout. Se puede seleccionar el eje horizontal o vertical.

Alineación secundaria: define la alineación de los objetos secundarios dentro de cada celda. Puede elegir arriba a la izquierda, centro o abajo a la derecha.

Restricción (Restricción): Define las restricciones en el diseño del Grupo GridLayout. Puede ser Flexible (adaptable), lo que indica que el objeto secundario se puede cambiar de tamaño de acuerdo con las necesidades del diseño; también puede ser Recuento fijo de columnas (número fijo de columnas) o Recuento fijo de filas (número fijo de filas), lo que indica que el diseño tendrá un número fijo de columnas o el número de filas, no se puede ajustar automáticamente.

Siete, Grupo de diseño horizontal: se utiliza para organizar subobjetos en la dirección horizontal

 

Relleno: define el relleno del borde de los subobjetos en un diseño horizontal. Determina el espacio entre los objetos secundarios y los bordes del diseño.

Espaciado: define el espaciado horizontal entre subobjetos. Controla el espaciado de los subobjetos en el diseño horizontal.

Alineación secundaria: define la alineación de los objetos secundarios en un diseño horizontal.

Disposición inversa: determina si se organizan los subobjetos en orden inverso. Si está activado, los subobjetos fluyen de derecha a izquierda en lugar de izquierda a derecha.

Control Child Size (controlar el tamaño del objeto secundario): define el método de control de tamaño de los objetos secundarios en el diseño horizontal.

Usar escala secundaria: determina si se aplica el valor de escala del objeto secundario. Si esta opción está habilitada, el valor de escala de los subobjetos afectará el diseño horizontal.

Child Force Expand: define si se debe forzar la expansión de los objetos secundarios para llenar todo el espacio en un diseño horizontal. Si está habilitado, los subobjetos se expandirán tanto como sea posible para llenar el espacio restante.

8. Elemento de diseño: se utiliza para controlar las restricciones de tamaño y las prioridades de los elementos en el diseño de la interfaz de usuario

 

Ignorar diseño: define si el elemento debe ignorar los cálculos del sistema de diseño. Si esta opción está habilitada, se ignorarán todas las configuraciones del componente Elemento de diseño y el elemento se distribuirá libremente.

Min Width (ancho mínimo): define el ancho mínimo del elemento. El sistema de diseño utilizará este valor para calcular el tamaño del elemento.

Min Height (altura mínima): define la altura mínima del elemento. El sistema de diseño utilizará este valor para calcular el tamaño del elemento.

Preferred Width (ancho preferido): define el ancho preferido del elemento. El sistema de diseño intentará satisfacer este valor para determinar el tamaño del elemento.

Altura Preferida (preferred height): Define la altura preferida del elemento. El sistema de diseño intentará satisfacer este valor para determinar el tamaño del elemento.

Ancho flexible (ancho escalable): define el rango de ancho que el elemento puede expandir. El sistema de diseño puede ajustar el tamaño del elemento de acuerdo con este valor.

Altura flexible (altura escalable): define el rango de altura que el elemento puede expandir. El sistema de diseño puede ajustar el tamaño del elemento de acuerdo con este valor.

Layout Priority (prioridad de diseño): Define el orden de prioridad de los elementos en el sistema de diseño. Se dará prioridad a una prioridad más alta para el diseño.

Nine, Rect Transform: se utiliza para controlar la posición, el tamaño, la rotación y la escala de los elementos de la interfaz de usuario

 

Pos X (posición X): define la posición del elemento de la interfaz de usuario en la dirección del eje X.

Pos Y (posición Y): define la posición del elemento de la interfaz de usuario en la dirección del eje Y.

Pos Z (posición Z): define la posición del elemento de la interfaz de usuario en la dirección del eje Z. En la interfaz de usuario 2D, generalmente se establece en 0.

Ancho (ancho): define el ancho del elemento de la interfaz de usuario.

Altura (height): define la altura del elemento de la interfaz de usuario.

Anchors (ancla): define la posición del punto de anclaje del elemento de la interfaz de usuario, lo que determina cómo se coloca el elemento de la interfaz de usuario en el contenedor principal.

Min (punto de anclaje mínimo): define la posición mínima del elemento de la interfaz de usuario en relación con el punto de anclaje. Se utiliza para determinar el comportamiento de estiramiento y contracción de los elementos de la interfaz de usuario.

Max (punto de anclaje máximo): define la posición máxima del elemento de la interfaz de usuario en relación con el punto de anclaje. Se utiliza para determinar el comportamiento de estiramiento y contracción de los elementos de la interfaz de usuario.

Pivote (punto central): define la posición del punto central del elemento de la interfaz de usuario. Se utiliza para determinar el comportamiento de rotación y escalado de los elementos de la interfaz de usuario.

Rotación: define el ángulo de rotación del elemento de la interfaz de usuario.

Escala (zoom): define la relación de zoom de los elementos de la interfaz de usuario.

10. Grupo de diseño vertical: se utiliza para organizar subobjetos en dirección vertical

 

La información de atributos puede hacer referencia al componente Grupo de diseño horizontal

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