API del editor de Unity

API de uso común en el editor

Selección

Selection.GetFiltered: devuelve el objeto seleccionado por el mouse

Selection-GetFiltered - API de guión de Unity

Objeto estático público [] GetFiltered ( tipo de tipo , modo SelectionMode );

  • El primer parámetro indica el tipo de búsqueda seleccionada, como typeof(Texture2D), es decir, solo el objetivo de búsqueda es Texture2D entre los objetivos seleccionados.
  • El segundo parámetro indica el modo de selección, como SelectionMode.Assets, que solo devuelve los objetos de recursos en el directorio de activos.

Base de datos de activos

AssetDatabase.CreateAsset: crear un recurso de activo

AssetDatabase-CreateAsset - API de guión de Unity

public static void CreateAsset ( Activo de objeto , ruta de cadena );

  • El primer parámetro es el objeto utilizado para crear el recurso, como Material.
  • La segunda es la ruta del archivo donde se creó el recurso, como Activos/MiMaterial.mat.

AssetDatabase.LoadAssetAtPath: cargar recursos de activos

AssetDatabase-LoadAssetAtPath - API de guión de Unity

objeto público estático LoadAssetAtPath (string assetPath , tipo de tipo ) ;

  • El primer parámetro es la ruta del archivo, como Activos/Texturas/textura.jpg.
  • El segundo parámetro es el tipo de archivo, como typeof(Texture2D)

AssetDatabase.SaveAssets: escribe todos los cambios de activos no guardados en el disco.

AssetDatabase-SaveAssets: API de secuencias de comandos de Unity

public static void SaveAssets ();


AssetDatabase.Refresh: actualice los recursos de activos en el proyecto (equivale a hacer clic con el botón derecho en Actualizar)

AssetDatabase-Refresh - API de guión de Unity

Public static void Refresh ( opciones de ImportAssetOptions =

Cuando se cambia el recurso, como (Crear y otras operaciones), se requiere Actualizar para actualizarlo nuevamente


EditorUtilidad

EditorUtility.SetDirty: marca objetos como "sucios" (objetos con cambios)

vacío estático público SetDirty ( Objetivo de destino );

  • El primer parámetro es el objeto a marcar, que es el objeto modificado para marcar

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