Ajuste de fuerza normal de material UE4, mezcla de mapa normal, función de material personalizado, transición de borde de material, efecto dinámico de vegetación

1. Fuerza Normal

Si desea controlar la intensidad de representación de un mapa normal, no puede calcular directamente el UV de toda la textura. Debe calcular el canal RG del mapa normal y usar el resultado del cálculo de cada canal para formar un nuevo valor a través del nodo de adición Agregar. Cambie el parámetro de intensidad, cambiando así la intensidad del rendimiento del objeto.

1. Cada canal se multiplica con el parámetro de intensidad NormalIntensify

2. Usando el nodo Agregar, combine los nuevos vectores. Y vincular el valor con Normal.

En segundo lugar, la fusión normal del mapa BlendAngleCorrectedNormals

1. Utilice el nodo BlendAngleCorrectedNormals para completar la superposición de dos mapas normales.

2. Conexión de planos

3. Si desea controlar la intensidad normal de la segunda textura, copie el control de intensidad y agregue la lógica de acuerdo con el método de la primera imagen. Cabe señalar que el nombre del parámetro de intensidad no debe usar el mismo nombre. Si se usa el mismo nombre, el sistema reconocerá automáticamente los dos parámetros como uno.

3. Use texturas normales para hacer normales NormalFromHeightMap

1. Utilice el nodo NormalFromHeightMap

2. Nota: el mapa debe convertirse en un objeto de textura

4. Edición de funciones materiales

Tome el nodo NormalFromHeightMap como ejemplo para controlar la tasa de repetición del material.

Nota: asegúrese de operar en la función de material recién creada, no en la función de modelo de origen.

1. Cree una función de material, búsquela en la clasificación de materiales y texturas, abra la función de material creada, haga doble clic en el nodo NormalFromHeightMap, ingrese la función, copie la lógica al nuevo plano y conecte el valor de salida. 

2. Hay una marca (S) detrás del valor de entrada de InputHeightMapUVOffset en el nodo original, lo que indica que este valor es un parámetro. Busque el nodo correspondiente a este parámetro en el cuerpo del método, cópielo y cámbiele el nombre para aumentar la entrada de parámetros de nodo.

2. Copie el nodo en la imagen de arriba, cámbiele el nombre y mejore la lógica de tasa de repetición de UV

 3. Guardar, aplicar. Arrastre y suelte nuestra función de material recién creada en el plano del material

4. Los parámetros que agregamos aparecen en el nodo. Ascienda este parámetro a una variable, que se puede controlar a través de la instancia de material.

 5. Complete la conexión, cree una instancia de material, ajuste los parámetros en la instancia y vea el efecto.

Cinco, reparar estiramiento UV WorldAlignedTexture

Cuando estiramos un objeto simple, la textura también seguirá el estiramiento. Use este nodo para configurar UV para el mosaico. Cuando el objeto se estira, la textura se mosaico automáticamente.

NOTA: No haga esto para objetos particularmente complejos, ya que esto no tendrá ningún efecto. Tampoco hagas esto con la esfera, también habrá estiramiento en la parte superior de la esfera.

 Convierta el mapa en un objeto de textura y conéctelo al nodo.

6. Transición de borde de material DitherTemporalAA

Ajusta la fusión de mutaciones usando la multiplicación. Este nodo básicamente no se utiliza.

Función: puede hacer la transición de color entre el modelo y el modelo, y el borde entre el modelo y el suelo, sin ser demasiado contundente. 

 

6. Efectos dinámicos de la vegetación

Use el nodo SimpleGrassWind para establecer el tamaño del viento, el peso, la velocidad y la textura elástica en el descanso

Este nodo está vinculado con el desplazamiento de la posición de la escena mundial en el material, y el desplazamiento se produce al mover los vértices del cuerpo de la malla. Por lo tanto, cuando el viento sacude, el área central se rasgará y es necesario vincular un mapa de estiramiento en la ruptura para evitar roturas.

Si usa el nodo directo, toda la vegetación revoloteará con el viento. Debe procesar un mapa en blanco y negro, hacer que la raíz del mapa de vegetación sea negra y multiplicarlo por el resultado original, y notará el efecto de que el área negra en el mapa en blanco y negro no se mueve y el resto se mueve.

Si cree que es demasiado problemático crear una textura en blanco y negro, puede usar el nodo VertexColor, usar el cuerpo de malla para dibujar el pincel, seleccionar el canal verde como modo y seleccionar el modo de dibujo. Seleccione la vegetación para pintar la sombra del vértice.

Presta atención al color del dibujo al dibujar. Si eliges dibujar el color negro, al dibujar, el lugar que se vuelve negro no se moverá al usar el efecto de viento.

Observaciones: la vegetación generalmente usa el canal verde en el nodo VertexColor, y el canal rojo se usa para el desplazamiento.

 

 

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