linux dig 命令使用方法
ref:https://www.imooc.com/article/26971?block_id=tuijian_wz dig 命令主要用来从 DNS 域名服务器查询主机地址信息。 查询单个域名的 DNS 信息 dig 命令最典型的用法就是查询单个主机的信息。 $ dig baidu.com dig 命令默认的输出信息比较丰富,大概可以分为 5 个部分。 第一部分显示 dig 命令的版本和输入的参数。 第二部分显示服务返回的一些技术详情,比较重要的是 status。如果 status 的值为
[Leetcode]下一个更大元素II
给定一个循环数组(最后一个元素的下一个元素是数组的第一个元素),输出每个元素的下一个更大元素。数字 x 的下一个更大的元素是按数组遍历顺序,这个数字之后的第一个比它更大的数,这意味着你应该循环地搜索它的下一个更大的数。如果不存在,则输出 -1。 示例 1: 输入: [1,2,1]
输出: [2,-1,2]
解释: 第一个 1 的下一个更大的数是 2;
数字 2 找不到下一个更大的数;
第二个 1 的下一个最大的数需要循环搜索,结果也是 2。
注意: 输入数组的长度不会超过 100
poco之查看布局树
布局文件树生成过程 在AirtestIDE的Poco Assistant面板中选择Android模式,此时会自动向手机里安装 PocoService.apk,以及对应的test apk,并自动启动PocoService, 这个是用来自动抓取 Android上界面层次结构的Service,稍等片刻就可以在AirtestIDE界面中看到UI层次结构
Node.js完整的响应html页面(包括css,js文件)
主要思想就是任何一个静态文件也应该做响应,一个获取静态文件都应当请求来处理,这是主要思想。 同时要注意两点。第一,对于不同的文件类型,比如html,css,js,请求头里面的文件类型需要根据不同的文件类型注明, 第二,文件的路径需要表达准确,fs.readFile方法的第一个参数path是已起服务的文件为根目录,这里就是以server.js文件的所在目录为根目录 文件目录 文件夹public Index.html Css文件夹 Reset.css Index.css Js文件夹 vue.min
解决Unity中模型部件的MeshCollider不随动画一起运动的问题
Unity的3d游戏开发中,经常遇到需要将模型的某一部分(比如武器),单独做碰撞处理的情况。 导入模型后,给武器部分添加MeshCollider,MeshCollider的Mesh通常包含在模型里,如图: 勾选MeshCollider的Convex以及Inflate mesh后,在场景中能看到生成的绿色网格碰撞器。 但是运行后,会发现这个Collider并不随着模型动画一起运动。 不知道是不是问题太小白的原因,网上很少有相关问题的讨论,不少相关的问题都没有答案。 最终在csdn上翻到一篇文章,
ssm-maven 所需添加的所有映射
<dependencies>
<!--Mybatis依赖-->
<dependency>
<groupId>org.mybatis</groupId>
<artifactId>mybatis</artifactId>
<version>${mybatis.version}</version>
</dependency>
<!--添加spr
fmt.printf输出的格式
动 词 功 能 %v 按值的本来值输出 %+v 在 %v 基础上,对结构体字段名和值进行展开 %#v 输出 Go 语言语法格式的值 %T 输出 Go 语言语法格式的类型和值 %% 输出 % 本体 %b 整型以二进制方式显示 %o 整型以八进制方式显示 %d 整型以十进制方式显示 %x 整型以十六进制方式显示 %X 整型以十六进制、字母大写方式显示 %U Unicode 字符 %f 浮点数 %p 指针,十六进制方式显示
[Swift]LeetCode494. 目标和 | Target Sum
You are given a list of non-negative integers, a1, a2, ..., an, and a target, S. Now you have 2 symbols +and -. For each integer, you should choose one from + and - as its new symbol. Find out how many ways to assign symbols to make sum of integers
28 Python初学(事件驱动模型)
参考文章地址:http://www.cnblogs.com/yuanchenqi/articles/5722574.html 两个步骤: recvfrom 系统调用 ; 拷贝数据 从kernel到数据 阻塞IO:在IO执行两个阶段进程都被阻塞(1. kernel 准备数据,等待数据到来 2. kernel 将数据拷贝到用户态) 非阻塞IO:第一步不阻塞,第二部拷贝数据阻塞(弊端:1. 多次询问 2. 数据不能及时同步) IO 多路复用(IO multiplexing): 又叫 ‘事件驱动IO’
获取物化视图定义语句的SQL
老系统里总有人用物化视图,然后新同事们就得去FixBug 然后就遇到怎么查看物化视图定义语句的问题了 分享下,祝顺利! DBA权限下执行: select dbms_metadata.get_ddl('MATERIALIZED_VIEW','<TAB_NAME>','<Schema_name>') from dual; enjoy :P
Codeforces Beta Round #6 (Div. 2 Only)
Codeforces Beta Round #6 (Div. 2 Only) A 水题 1 #include<bits/stdc++.h>
2 using namespace std;
3 #define lson l,mid,rt<<1
4 #define rson mid+1,r,rt<<1|1
5 #define sqr(x) ((x)*(x))
6 #define maxn 1000010
7 typedef long long ll;
8 /*#ifndef ONLI
mysql之UPDATE,SELECT,INSERT语法
一 :UPDATE语法 UPDATE 是一个修改表中行的DML语句。 #单表语法(常用)
UPDATE [LOW_PRIORITY] [IGNORE] table_reference
SET assignment_list
[WHERE where_condition]
[ORDER BY ...] #例如 ORDER BY id DESC; 若ID不重复且自增,故需要先增加的最大的id后增较小id避免因为重复id保存(不常用)
[LIMIT row_c
Golang的sync.WaitGroup 实现逻辑和源码解析
在Golang中,WaitGroup主要用来做go Routine的等待,当启动多个go程序,通过waitgroup可以等待所有go程序结束后再执行后面的代码逻辑,比如: func Main() {
wg := sync.WaitGroup{}
for i := 0; i < 10; i++ {
wg.Add(1)
go func() {
defer wg.Done()
time.Sleep(10
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