Vue-动画效果

Vue-动画效果 1.vue中动画效果可以手写也可以通过插件实现,下面介绍一下两种方式的使用。 (1).手写 手写,需要自己写好样式 v-enter:定义进入过渡的开始状态。在元素被插入之前生效,在元素被插入之后的下一帧移除。 v-enter-active:定义进入过渡生效时的状态。在整个进入过渡的阶段中应用,在元素被插入之前生效,在过渡/动画完成之后移除。这个类可以被用来定义进入过渡的过程时间,延迟和曲线函数。 v-enter-to: 2.1.8版及以上 定义进入过渡的结束状态。在元素被插入
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Vue-项目通过本地ip访问

Vue项目通过本地ip访问 1.修改package.json文件: 将:“dev”: “webpack-dev-server --inline --progress --config build/webpack.dev.conf.js”, 替换成: “dev”: “webpack-dev-server --open --hot --host 0.0.0.0 --inline --progress --config build/webpack.dev.conf.js”, 2.修改main.js文
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Vue项目中-axios设置默认请求地址和请求头

Vue项目中-axios设置默认请求地址和请求头 1.导入axios import axios from 'axios' 2.设置默认请求地址 axios.defaults.baseURL='你的请求地址' 3.为post请求设置默认请求头 axios.defaults.headers['Content-Type'] = 'application/x-www-form-urlencoded' 如果项目地址发生改变直接修改main.js中的 axios.defaults.baseURL即
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原生js封装promise

原生js封装promise 1.代码如下: function getJson(type,url,data){ const promise=new Promise(function(resolve, reject){ const handle=function(){ if(this.readyState!=4){ return; } if(this.status==200){ resolve(this.res
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ElementUI中Switch控件属性值为Number时报错的问题

ElementUI中Switch控件属性值为Number时报错问题 1.使用element-ui中switch控件时,如果为该控件属性值赋值为数字时,这时浏览器会报错,但是还是能正常显示效果,为了解除这个报错,我们可以将该控件属性值为数字的属性改为单向绑定:如下 <el-switch v-model="value" :width='100' > width属性值是数字,所以给它加上:单向绑定就不会报错了。
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Vue-中若元素属性绑定的值需要为数字时坑

Vue-中若元素属性需要绑定的值为数字时的处理 1.如果直接这样写: <select v-model='value'> <option value='数字'>...</option> </select> 这时vue并不会把你写入的数字,解析成数字而是解析成字符串,即使是你写到data中一个变量为数字,再使用。都是如此。 2.解决: 如果属性需要是数字时(type=Number).需要在属性值前使用v-bind==> ‘:’属性值 的写法。具体写法如下 <select v-mo
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Leetcode中级 二叉树的锯齿形层次遍历C++

给定一个二叉树,返回其节点值的锯齿形层次遍历。(即先从左往右,再从右往左进行下一层遍历,以此类推,层与层之间交替进行)。 例如: 给定二叉树 [3,9,20,null,null,15,7], 3 / \ 9 20 / \ 15 7 返回锯齿形层次遍历如下: [ [3], [20,9], [15,7] ] 思路:利用两个栈即可解决 class Solution { public: vector<vector<int>> zigzag
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Leetcode中级 从前序与中序遍历序列构造二叉树C++

根据一棵树的前序遍历与中序遍历构造二叉树。 注意: 你可以假设树中没有重复的元素。 例如,给出 前序遍历 preorder = [3,9,20,15,7] 中序遍历 inorder = [9,3,15,20,7] 返回如下的二叉树: 3 / \ 9 20 / \ 15 7 思路:找到中序遍历中根节点的位置index,将前序与中序分割成左右两部分,递归可求得左右子树 class Solution { public: TreeNode* build
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Leetcode中级 每个结点的右向指针C++

给定一个二叉树 struct TreeLinkNode { TreeLinkNode *left; TreeLinkNode *right; TreeLinkNode *next; } 填充它的每个 next 指针,让这个指针指向其下一个右侧节点。如果找不到下一个右侧节点,则将 next 指针设置为 NULL。 初始状态下,所有 next 指针都被设置为 NULL。 说明: 你只能使用额外常数空间。 使用递归解题也符合要求,本题中递归程序占用的栈空间不算做额外的空间复杂度。 你可
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小白 Laravel 学习笔记(一)

前言:大二(2016)的时候就接触了PHP,语法学到一定程度之后开始学习框架,在网上比较一番之后决定先学习 ThinkPHP ,因为据说对新手友好。但是一直知道 Laravel 是 PHP 众多框架中最火热的一款,之前有看视频学习,但视频一上来就给我整一堆不知道具体有什么用的新概念脑子都是懵的,遂从入门到放弃。现在开始下定决心正式学习,并记录笔记和同为 Laravel 新手的朋友分享学习经历,也以防日后遗忘便于回顾,笔记内容包括但不限于Laravel学习。 学习资源主要为这本书 《Larave
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长生不老:从秦始皇到基因编辑

版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载。 https://blog.csdn.net/caimouse/article/details/84654061 2018年11月26日,贺建奎宣布,一对名为露露和娜娜的基因编辑婴儿于11月在中国健康诞生。其实贺建奎的办公室,就是在深圳,在这个创新的城市,我一点不感觉到奇怪。这几天,对于这个话题非常火,这个消息就像第一颗原子弹爆炸,其实不亚于原子弹的影响,为什么这样说呢,因为基因工程是一个最热门的课题,也是当前最有前途的技术。因为这个技术改变
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惯性阻尼器是什么?

版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载。 https://blog.csdn.net/caimouse/article/details/84788148 如果你看过《星际迷航》,一定为里面的先进科技所折服,脑洞大开的黑科技遍地都是,今天就来了解一下惯性阻尼器是什么,以及为什么需要它。 如果你上过中学,估计会听老师说过一个苹果的故事,就是一个人坐在苹果树下,突然一个成熟的苹果从树掉下来,砸在那个人的头上,结果他发现了一个伟大的定律,这个人就是牛顿,他发现的定律就是牛顿运动定律。牛顿一
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冲量引擎

版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载。 https://blog.csdn.net/caimouse/article/details/84840836 要星际航行,必须要有动力推动,同样是使用牛顿运动定律就可知道,一个物体有力,必然有一个相应的反冲作用力。比如运动的汽车,就是通过轮上摩擦力来推动汽车前进;喷气式飞机就是通过气流喷射出去的反作用力进行推动前进;火箭也是通过喷射燃烧的物质来提供反冲作用力。如果你小时候玩过烟花,就会放过烟花火箭。我那时对这些比较好奇,总想知道它里面有什
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性格决定命运

版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载。 https://blog.csdn.net/caimouse/article/details/85061491 这段时间一直在看书,看了很多书,因为我生病了。生病之后,只能动着眼睛看书,连路也不想走,只能躺床上,才是最舒服的。这样也是无聊,无聊的时间是难过的,电视也看不了,只能拿着手机看书,或者拿着一本书看。在微信的图书馆里,突然搜索到一本叫做《小说课》的书,就借来看了一下,在里面有《性格决定命运》这一章,解释了文学作品为什么这么看重性格,
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游戏制作之路(28)创建界面文本显示

版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载。 https://blog.csdn.net/caimouse/article/details/85067423 游戏就是用来与人进行交互的,因此必须有界面,而界面上一般有文本显示,或者输入,这些都是游戏本身与玩家进行交互的方式。最简单的文本显示,就是玩家打开游戏之后显示的开始菜单。这一次,我们就来学习怎么样创建一个界面文本显示。 首先创建一个工程,然后在这个工程里添加一个UI的Text,如下操作: 通过上面按ABC的操作,就可以得到一个GU
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游戏制作之路(29)创建按钮显示

版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载。 https://blog.csdn.net/caimouse/article/details/85097554 前面学习了怎么样创建文本显示,这样就可以把程序内部一些状态告诉玩家,比如角色的生命值,经验值,金钱等等,这样做还是不够的,因为游戏是交互的,还需要获取玩家的输入,常常使用按钮来获取玩家的输入,这样就可以得到用户的输入反馈,从而达到互动的目标。比如游戏刚开始时,需要用户点击菜单开始游戏,或者退出游戏等等。又或者让用户输入自己的名称,
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游戏制作之路(30)用代码显示文本

版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载。 https://blog.csdn.net/caimouse/article/details/85232464 前面学习了怎么样使用GUI.Button()函数来显示按钮,接着下来继续学习使用代码来显示文本。 其实有了前面的知识,再来学习显示纯文本显示,就是非常容易的事情。用Rect定义一个区域,让文本在这个区域里进行显示即可。如下面的代码: using System.Collections; using System.Collectio
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游戏制作之路(31)创建自定义的按钮

版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载。 https://blog.csdn.net/caimouse/article/details/85233005 在前面学习了怎么样创建按钮,也学习了显示纯文本,不过这些都是使用缺省的模式来显示的,但是游戏开发人员常常使用自定义的按钮比较多,因为它显示多样化,同样可以进行换图美化,也可以符合使用者的个性定义化。因此,这次来学习使用GUIStyle组件来定义按钮的样式。 比如创建如下图的按钮: 这个按钮背景是使用一个蓝色图片,当鼠标在这个按钮上
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游戏制作之路(32)创建自定义的界面样式管理

版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载。 https://blog.csdn.net/caimouse/article/details/85233785 前面学习了使用GUIStyle来自定义按钮,就可以显示各种各样的按钮了,但是采用这种方式有时候不方便管理整个程序,或者不同游戏之间的按钮。比如你定义了一套公司的游戏风格的界面,想在不同的游戏之间进行使用,这时一个一个地拷贝代码,再去设置属性,是否感觉很傻,对了,还有一个更聪明的办法,就是把所有按钮、文本、滚动条都放到一起管理,这样
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从小说里学会长大

版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载。 https://blog.csdn.net/caimouse/article/details/85246592 这段时间还是在读《小说课》,在这里看到一个关于成长的故事,还是特别有意思,不但可以学习到长大是什么,也学会到小说的写技巧:倒叙来写故事的方式。 因此感觉到非常特别,值得分享如下: 余华的《十八岁出门远行》。 小说开头,背着红色背包的少年在山区公路寻找旅店,找着找着,突然见到一辆载满苹果的汽车。少年上前攀谈,并顺利坐上了车,然而车子
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