Mac文件编码格式转换 UnicodeDecodeError: 'utf-8' codec can't decode byte 0xd5 in position

版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载。 https://blog.csdn.net/u011718609/article/details/79202489 在windows系统中,遇到编码格式错误的问题,可以用notepad++转成utf-8 without BOM解决 而在Mac中的编辑器,没有notepad可用,sublime2等都不支持gbk格式编码,可以通过终端解决: iconv 命令 iconv -c -f GBK -t UTF-8 test.csv > test2.c
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2011年的一些思考

版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载。 https://blog.csdn.net/ring0hx/article/details/7021320 2011年的IT界发生着翻天覆地的变化,我们见证了技术与行业许多重大而深刻的变迁,这似乎预示着一个新时代的来临... 也许我们可以叫他移动互联网时代吧。 IOS的崛起与乔布斯的离去 如果没有IOS,会有Android吗?会有如火如荼的应用商店吗?也许HTC上还跑着Windows Mobile,也许诺基亚还可以凭借硬件优势独步天下,也许
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C++重载练习

#include <iostream> using namespace std; class Point { public: explicit Point(int x = 0, int y = 0) : x(x), y(y) {} Point(Point &p) { this->x = p.getX(); this->y = p.getY(); } int getX() const { retur
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CMake Tutorial(2)——Adding a Library

现在我们来看看怎么为你的工程添加一个库。这个库中包含我们自己实现的用于计算一个数值的平方根的功能。程序可以使用这个库,而不是去使用编译器提供的标准函数。在这次教程中,我们将这个库放入名为“MathFunctions”的文件夹。其中包含两个文件,内容如下: // MathFunctions.h double mysqrt(double x); // mysqrt.cxx include "MathFunctions.h" #include <cstdio> // a hack square ro
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Unity3d 双线性插值纹理图片缩放的实现

版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载。 https://blog.csdn.net/ring0hx/article/details/7676295 最近用Unity做一个2D游戏的时候发现了Unity3.5引入了一个很低级的bug。在Unity3.5之前,使用Texture2D.PackTextures生成Texture Atlas,当原始图片太大无法打在一张大图上时会自动对原始图片进行缩小适应。在升级到Unity3.5后这一行为发生了改变:太大的图片会被直接裁剪适应,而不是缩放
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Box2D 射线和AABB的碰撞检测

版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载。 https://blog.csdn.net/ring0hx/article/details/7677418 最近需要用到射线和运动AABB的实时碰撞检测算法,作为基础看了下box2d的碰撞检测。 box2d使用了一种叫做slab的碰撞检测算法。所谓slab是指两个平行平面之间的空间,由此我们可以把3D空间中的AABB盒子看做是由AABB的3组平行面形成的3个方向的slab的交集。根据这个定义,我们可以得到以下两个结论: 1.如果一个点在AA
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CMake Tutorial(3)——Installing and Testing

现在来为我们的工程添加安装和测试的功能。安装的规则很简单也很直接。对于MathFunctions库,我们可以通过在MathFunctions文件夹下的文件CMakeLists.txt中加入一下两行来完成对它的进行安装设置: # add install install (TARGETS MathFunctions DESTINATION bin) install (FILES MathFunctions.h DESTINATION include) 接着我们在工程目录最顶层的CMakeLists
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MG3732使用笔记

1. V_MSME_1V8引脚输出为2.7~2.9V,不是1.8V。怀疑是硬件电路问题,但是可以正常使用。 2. 调试模块时尽量不要用断点的方式,因为断点方式会阻碍串口接收数据。 3. 上电以后,模块处于关机状态,要给ON/OFF引脚一个持续时间 2500ms -3500ms 的低电平脉冲,模块才能开机。 4. 用ZIPSEND(ZIPRECV)发送(接收)的数据都是0~F的ASCII码,比如想要发送‘H’(ASCII码为0x48),那么发送 时必须拆分为两个字节:0x34,0x38。接收到数
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CMake Tutorial(4)——Adding System Introspection

接下来,我们来考虑向工程中加入一些代码,取决于目标平台可能没有提供的功能。我们接着以前的例子,现在我们来添加一些代码用于判断目标平台是否提供了log()和exp()这两个函数。当然绝大多数的平台都提供了这两个函数,在这里只是为了演示如何来判断目标平台是否有我所需要的函数。如果目标平台有log()函数,我们就在mysqrt函数中调用它计算平方根。现在我们在工程顶层目录的CMakeLists.txt文件中使用CheckFunctionExists.cmake宏来检查所需函数的可用性。内容如下: #
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用python实现水纹特效

版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载。 https://blog.csdn.net/ring0hx/article/details/8000505 需要安装pygame模块,还需要一张背景图片,因为计算比较费时间,图片不能太大。鼠标点击处即现水纹效果。算法描述详见:http://wenku.baidu.com/view/bba633e96294dd88d0d26b7d.html #coding=utf-8 import pygame from sys import exit fr
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CMake Tutorial(5)——Adding a Generated File and Generator

这一节,我将向你展示如何将一个生成的源文件添加至应用程序的构建过程中。在本次示例,我们会创建一个预计算数值平方根的表(文本文件),将其作为构建过程的一部分,然后将这个表编译到你的应用程序中。为了实现该功能,我需要一个用于生成该表的程序,我们在MathFunctions目录中创建一个MakeTable.cxx文件内容如下: 这里写代码片// A simple program that builds a sqrt table #include <cstdio> #include <cstdlib>
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Lua 面向对象实现

版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载。 https://blog.csdn.net/ring0hx/article/details/16341261 目标:实现一个class函数,给lua添加面向对象的特性 基础:和编译型的面向对象语言不同,在lua中不存在类的定义这样一个概念,不管是类的定义还是类的实例都需要通过lua table来模拟。我们实现的lua面向对象是prototype方式的,即类是一个lua table,这个table 定义了类实例的原型, 类的实例则是基于这个原
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CMake Tutorial(6)——Building an Installer

现在你的程序以及基本完成了,你希望将你的程序分享给不同的人使用。我们希望能够为不同的平台提供二进制程序和源分发。这和之前第三节所提到的install有些不同,在这一节我们希望安装已经构建好的源程序。在这个例子中,我们将构建支持二进制安装和包管理的安装包,如cygwin, debian, RPMs等。因此我们需要在使用CPack来创建与平台相关的安装程序。我们需要在工程顶层目录的MakeLists.txt文件的尾部添加如下内容: # build a CPack driven installer
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如何解决ios SIGPIPE 导致的崩溃

版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载。 https://blog.csdn.net/ring0hx/article/details/28891121 在开发ios长连接游戏的过程中遇到一个问题:在游戏运行过程中玩家按下home键或者其他原因游戏被挂起,socket连接不会断开,服务器为了节省资源,在一段时间后会主动关闭这个连接。当玩家再次切回到游戏后,前端并不知道这个连接已经断开了,继续通过断开的socket发送消息,这时候send函数会触发SIGPIPE异常导致程序崩溃。 解决
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CMake Tutorial(7)——Adding Support for a Dashboard

让你的工程支持将测试结果提交到dashboard的方法很简单。我们在前面已经定义了一些测试数据。我只需要运行这些提示,并将他们提交到dashboard上就可以了。为了让工程支持该功能,需要在顶层CMakeLists.txt文件中加入以下内容: # enable dashboard scripting include (CTest) 我们还需要创建一个CTestConfig.cmake文件用于在dashboard上制定工程名 set (CTEST_PROJECT_NAME "Tutorial")
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关于unix下实际用户ID、有效用户ID、设置用户ID、文件所有者ID的一点理解

实际用户ID:有的文章中将其称为真实用户ID,这个ID就是我们登陆unix系统时的身份ID。 有效用户ID:定义了操作者的权限。有效用户ID是进程的属性,决定了该进程对文件的访问权限。 文件的访问权限包括读写和执行。判断某个进程对文件有何权限时,内核会将非超级用户进程的有效ID与文件的所有者ID进行比较,当然,也可能需要比较有效组ID,这关系到具体的权限测试方法,先不在这里说明。而超级用户创建的进程是允许访问整个文件系统的。它的有效ID等于0。不过,这里还有一点需要说明的是,仅仅有合适的有效I
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微信小程序 上拉加载更多

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动作手游技术漫谈-引擎选择

版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载。 https://blog.csdn.net/ring0hx/article/details/43564937 做游戏首先是要选择一款引擎,重新发明轮子自己开发一个引擎不是一般小团队能搞得定的。就算有这个技术实力,未必有这个时间去开发;就算费时费力开发出来了,也难以保证在诸多手机平台的兼容性和稳定性;就算你的引擎很好很稳定,也还有人才培养的问题,因为你是招不到熟悉自研引擎的人的,只能自己培养,而又有多少工程师愿意去学习一个非主流的引擎呢?所以
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Unix Network Programming——unp.h

在Unix网路编程第一卷第三版第一章的第一个例子中,包含了unp.h头文件。这个头文件并不在标准库中,你可以通过下载该书的附属代码来使用它。点击这里下载,你也可以在图灵社区中进行下载。 下载后需要进行编译,步骤如下: 1、解压 2、修改configure的权限,并执行再在lib目录下使用make进行编译 chmod u+x configure ./configure // lib目录 make 3、将生成的libunp.a文件复制到/usr/lib目录 sudo cp libunp.a /us
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动作手游技术漫谈-网络方案

版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载。 https://blog.csdn.net/ring0hx/article/details/43567563 现如今能用心做单机游戏的开发商越来越少了,我们身边充斥着XX手游月入千万,XX手游公司估值几亿的神话。手机游戏是一种比较特殊的游戏,手机随身,玩起来方便,玩家随时随地都可以玩;它可以联网,但网络条件通常又不那么好,玩家可能有流量的限制,可能网络不稳定,可能网速不快。但是和单机游戏比网络确实可以给游戏增色不少,有网络才有社交的可能,伟
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