replace 用法
orcl中replace()用法: replace:(字符串 | 列):进行替换; 将bqh1表中name列带“小”的字改成“大”: select * from bqh1 select a.*,replace(name,'小','大') from bqh1 a
数学表达式(Balanced parentheses)括号完全匹配
概念 数学表达式常常包含括号,如何确保正确的括号嵌套,有很多算法可以实现。今天介绍一种较为简单的算法,主要用到Python中Stack(堆栈)的概念。 实用list基础数据类型实现栈。众所周知,栈的主要特点是LIFO。 代码如下: class Stack:
def __init__(self):
self.items = []
def is_empty(self):
return self.items == []
def push(s
如何构建一个CMake项目(译)
CMake是一个能帮助你在几乎所有平台上构建C/C++项目的工具。很多流行的开源项目都使用了CMake,例如:LLVM, Qt, KDE 和 Blender。 所有的CMake项目都包含一个叫做 CMakelists.txt 的脚本,这篇博客就是为了指导如何配置和构建CMake项目而写作的。这篇博客不会告诉你如何编写CMake脚本-那样做的话有些超前了。 举个例子,我准备了一个使用SDL2 和 OpenGL来渲染一个3D logo的CMake项目,你可以在Windows, MacOS 或者 L
20172314 2018-2019-1《程序设计与数据结构》第四周学习总结
教材学习内容总结 列表:是线性结构,可以用链表或数组来实现,列表集合没有内在的容量大小,他可以随着需要而增大。 列表有三种类型:有序列表、无序列表、索引列表 有序列表:基于列表中的某种特性,元素具有内在关联,这种关联定义了元素之间的顺序。 无序列表:并不是真正的没有顺序,而是按照根元素本身无关的一种特殊顺序放置,列表的使用者会决定元素的顺序。 索引列表:各元素之间也并不能决定在列表中的顺序,由使用者决定。每个元素能从一个数字索引得到引用索引值从0开始 索引列表和数组的区别:索引列表的索引值总是
人脸辨识,用树莓派Raspberry Pi实现舵机云台追踪脸孔
影像辨识作为近年最热门的专业技术之一,广泛用于智慧监视器、车电监控、智慧工厂、生物医疗电子等等;其中,人脸辨识是一个很重要的部分,网络上已经有相当多的资源可供下载使用;于是我们使用舵机云台作为镜头旋转的硬件,搭配镜头模块,并结合RaspberryPi 作为微控制器,完成一台自制的人脸辨识追踪系统,来看看如何操作吧! 背景技术 Haar cascades 这是「Haar Feature-based Cascade Classifier」的简写,「Haar-likefeature」为一种判断某特定
分享一下我的初中生活
个人觉得过得最自由自在的日子就是中学时代,尤其是初中,大家都比较单纯。高中的时候,刚开始的时候气场和很多人不是很合拍,班级很大,好像开始的时候有50还是60多个人,到高二分班的时候就只有39个人,大家经历一段时间的磨合也算比较融洽。
但是,初中,哈哈哈,完全都是特别可爱的小孩子,大家也比较单纯,大家眼里都 只有学习,背单词,我勒个去,这个就是我这个英语渣渣刚刚转到新的班级的时候各种不适应,但是后来...
【Unity3D】学习笔记(第6记)鼠标选中敌人显示轮廓线
之前做游戏时一直想实现这种效果,但从网上搜的资料都说是要写shader的,由于看不懂脚本,也就没去研究怎么写,后来发现材质中自带的着色器有这个功能;如下图,在材质中选择shader的Toon/Basic Outline,它的属性有个main color(整体颜色),Outline color(轮廓颜色),就是这个Outline color,可以改变物体的轮廓色,开始我琢磨想如何直接在脚本改变这个O
【Unity3D】学习笔记(第7记)射线碰撞检测
unity中关于射线的有一个非常重要的函数类Physcics类,该类有LineCast和RayCast两种射线投射方式;第一种是以起点和射线方向为参数的投射,第二种是以起点和终点为参数的投射。既然是射线碰撞,那么被射物体必须有被碰撞组件(如BoxCollider等);
【Unity3D】笔记之OnGUI()下的自适屏
转眼离上一篇博客的已有半年之久,想当初,满怀激情的说要坚持更新博客,记录学习笔记,但要真正坚持下去,确实需要非凡的毅力啊!脑子的那股热一散去整个人就懒了。还记得那时正准备写篇关于在OnGUI()方法下UI如何自动适应屏幕分辨率变化,但一直拖着没空写。刚好趁现在没找到工作之前有点时间,就把这个补上,虽然现在已经有NGUI和UGUI这些可以轻松实现自适屏效果,但我还是想把这个初学时学到的这个方法记录下
关于MonoDevelop5.9.6_使用总结
今天刚装了Unity3d的5.3.2f1版(点我下载),里面的Monodevelop代码编辑器也升级为5.9.6版,所以马上打开使用了下(ps:平常都是用vs的,嘻嘻),却发现默认的编写格式和以前的有点出入,需要自己手动修改下,先将修改的记录如下:
Protobuf开发之java和c#通信
(1)、首先是将Protobuf的.proto文件生成.java文件1、将写好的.proto文件和protoc.exe(无则去下载)文件放在同一文件夹内;2、启动cmd.exe程序,cd到上1两文件所在文件夹中,输入命令protoc.exe
--java_out=./ LoginProto.proto(注意./和L中间有一个空格)后回车,成功后就会在当前文件夹下生成一个LoginProto.j
【Unity3D 打斗游戏开发】之二 异步加载场景
假设当前场景为A,我们要切换到下一场景B,如果使用正常加载方式,Unity会在切换场景时加载场景B的所有内容(Hierarchy面板内容)到内存中,由于加载场景B是同步执行的,所以当场景B较大时,就会在加载过程出现卡顿现象。
针对这种情况,我们通常会使用异步加载方式来加载场景。异步加载方式是在后台线程运行,不影响当前主线程,所以下一场景即使很大,当前场景也不会出现卡顿。
对于手游来讲,场景切换通常分
【Unity3D 打斗游戏开发】之三 简单实现对象池
关于对象池的概念网上很多资料都已经介绍过来了,而且网上也有大神写的插件PoolManager。我比较少使用,因为平时做的项目偏小型,所以比较排斥把各种插件放到项目里(个人比较崇尚精简主义)。而我更喜欢学习其原理方法,根据自己的需求去重新实现功能(去繁取简)。
对象池原理
在游戏中我们都知道像怪物、子弹和特效等是需要频繁使用的(创建和销毁)。那么,毋庸置疑这一过程是会消耗性能的,所以引用对象池技
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