SpriteKit框架之SKTextureAtlas

https://www.jianshu.com/p/fa4b06d7ee35

纹理及其纹理集的简介


在 SpriteKit框架之浅谈SKNode及SKSpriteNode这一篇文章中,曾经说到SKSpriteNode对象的创建方式一共是有两种的,一种是直接使用屠屏或者图片名称创建,一种是使用则是使用纹理创建,其实相比直接使用图片名称创建,使用纹理创建精灵更加的麻烦,但是为什么还是要有纹理这个创建精灵的方法呢?因为纹理一般是配合着纹理集使用的. 一个纹理集实例是一个相关的纹理的集合。它是通过一个保存在app包中的纹理集来加载的。使用纹理集可以使纹理的加载和使用更加高效。例如,如果你有一个屏幕需要绘制不同的纹理,Sprite Kit分开绘制这些纹理。如果所有的这些纹理来自同一个纹理集,那么Sprite Kit可以一次就把这些纹理全部绘制完。每当你有一些纹理总是在一起绘制,你应该把它们加到一个纹理集中.

例如下面的游戏素材中,如果我们一个一个的绘制,不仅会造成时间的浪费而是还有空间的浪费.时间的浪费就是来源于程序是一张一张图片的绘制,而使用纹理集是一次性把所有的图片绘制完成.那么空间上浪费呢?由于使用纹理集绘制纹理是把所有图片一次性绘制完成的,而且是绘制在一张图片上,把很多的空间充分的利用.所以说这样占用的空间更小.


待完善

发布了15 篇原创文章 · 获赞 3 · 访问量 1万+

猜你喜欢

转载自blog.csdn.net/sundaysme/article/details/91047530