LayAir 2.0笔记

1 导出预设:.lh
在这里插入图片描述
2 F9设置文件分离模式 图集
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述在这里插入图片描述

动作 / 访问节点-组件(就2种.owner/getChildbyName) / pivort / anthort意义一样 一个%一个Pix
F9全局设置分离模式,在运行会自动生成 ctr+shit+p单个scenen / F9设置(全局分离) F12导出(UI的runtime)-
2
新建窗口 (打开多项目) / 特殊注释:显示属性
所有的组件均有runtime的属性,runtime是该组件运行时的逻辑类 / 继承方式和组件脚本2种。 前者:设置场景的Runtime属性即可和场景进行关联 (scene的子节点就能被访问啦)
2种时间轴Ani(.Ani文件+UI) / 对勾-进入动画编辑模式 - 去掉 /
点击看不到源码: onTriggerEnter(other: any… 虚函数 运行时才有类型 other.label是name属性
static属性

1 事件回调类 Handler.create/new2种创建obj. 参数【】 / 形参类型: c?:boolean, d=‘sxx’) / 基本动作:Tween TimeLine
2 List 不会滚动: 1设置wh(滚动范围) 2VScrowBar打空格 / 数据源:array / 单元格cell的renderType:
3 跨类传递数据:1emit事件 2单列 3static
4 MVC。 预设体 .Scene都一样 / LocalStorage

1 实现:shader功能 模糊滤镜 发光… 颜色…(变灰) / Spriter属性.filters /
2 显示与切换图片 /mask遮罩功能 / 九宫格:sprite没有Image/btn有
3 预设3种 局部UI/页面嵌套+runTime (组件方式:貌似不适用嵌套 perfab使用)
4 龙骨动画使用
----------------------*
1 Timer 是时钟管理类,它是一个单例 .once Loop clear
-------------------------------8月第二个礼拜
3属性:带local相对父节点的; 不带相对世界的. unity中transform显示是局部。 (-10+360度)

1 position local:世界局部坐标。 如一个物体无父节点:局部=世界
2 角度: 欧拉角饿eulerAngles localEularAngle(360度) 四元数旋转角度:rotation localRotation <不直观>
不会算但需要用rotation属性时: , 用eluer角转换
3 scale rotation要修改:父节点 世界中的值才会变化
position-translate roation-rotate (属性 函数)

4 属性:forward是蓝色的轴,up是绿色的轴,right是红色的轴

1 动画 创建-编辑-使用(创建:右击-create-animator controler A:animator:动画控制器-是一个状态机 B:状态机要有一默认状态default transition指向,createEmpty创建空动画 )
2 this._mainCamera.clearFlag = 2; 赋值成深度模式, 导致一下出现多个物体
3 unity什么都看不到: 右边–Layers–nothing/everything
4 ​ 2D资源Laya.loader.load(),3D用Laya.loader.create()预加载, 随后getRes才能获取到数据
如何跨类全局访问数据GameData / 如何产生投影 / 如何动态创建场景/地形(克隆)(so简单 但不会 创建几个-位置咋放)
----------------------Satuday:
1
云彩出不来 (父子关系) / EventMgr报错 项目-类库管理-库不对-2.1.1 --加载场景颜色全错是因为:F9中多个库lay.d3.js
报错:single…错是有报错未解决 或者 更新库重启项目2.1.0 或者 不打短断点
2
destroy会销毁 Laya.Pool.recover不会把node从父节点中移除,so要手动从舞台移除removeSelf() / 结算单独一scene(方便扩展)
3
src:源码 lib:库文件 laya:资源文件 release:发布 Gun.laya项目工程文件

问题:
1: 点击看不到源码 参数无类型 2运行后不在中央–camera没对着 Park父节点(0,0) 3 高低倾斜效果 为何Unity对准 运行后位置不对
2 .to().to()参数坑

在这里插入图片描述在这里插入图片描述
A 抢:换模型材质 障碍物:换模型 靶子:换材质
- <障碍物:形状不同 颜色图片一样 靶子:形状一样 颜色贴图不同 抢:形状 图片都不一样>
B 障碍物运动: 借鉴递归设计 <解决动作数量未知>
常用方法:
Laya.Scene.open(‘game/SignIn.scene’, false);
this.btnClose.on(Laya.Event.CLICK, this, this.close);
Laya.LocalStorage.setJSON(‘signIn’, [对象]);
Laya.loader.getRes(获取指定资源)/loader.create
this.list.renderHandler = new Laya.Handler(this, this.renderItemHandler)
Laya.Tween.to(letterText, {scaleX: 2, scaleY: 2}, 1000) .to() ,clearAll()

、、
      /*  Laya.Tween.from(letterText,{y:100},3000,Laya.Ease.elasticInOut,null,i*1000);          // 1放大 1-2/1s   2透明度0.5-1 + 位置0.0~100,100 3callba

        let tween = new Laya.Tween();
        tween.to(letterText, {scaleX: 2, scaleY: 2}, 1000)
        .to(letterText, {alpha: 1, x: 100}, 100, null, new Laya.Handler(this, this.createEffect));

        let timeLine = new Laya.TimeLine();
        timeLine.to(letterText, {scaleX: 2, scaleY: 2}, 1000)
        .to(letterText, {alpha: 1, x: 100}, 100);
        timeLine.once(Laya.Event.COMPLETE, this, this.createEffect);*/
发布了205 篇原创文章 · 获赞 39 · 访问量 34万+

猜你喜欢

转载自blog.csdn.net/u013321328/article/details/100180542
今日推荐