1.OpenGL 渲染管线
2.vertext Shader
顶点着色器需要一个位置和颜色数据作为输入属性,输入位置数据是 4×4 的矩阵,输出是变换后的位置和颜色
顶点着色器一般的编程方法;
- 属性—顶点矩阵支持的 Per_vertex 数据
- Uniforms—顶点着色器使用的常量数据
- Samplers—被 Uniforms 使用的特殊类型,在顶点着色器的贴图中使用,是可选项
- 着色器编程—顶点着色器编程源码或可执行的部分
顶点着色器的输出叫做 varying 变量,在最初的光栅化阶段,这些变量被计算,作为片
段着色器的输入,从顶点着色器的矩阵使用插补的方法产生片段着色器的变量,输入和输出