webgl绘制圆环体

 index.html

<html>
	<head>
		<meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=UTF-8">
		<title>wgld.org WebGL sample 012</title>
		<script src="script.js" type="text/javascript"></script>
		<script src="minMatrix.js" type="text/javascript"></script>
		
		<script id="vs" type="x-shader/x-vertex">
attribute vec3 position;
attribute vec3 normal;
attribute vec4 color;
uniform   mat4 mvpMatrix;
varying   vec3 vNormal;
varying   vec4 vColor;

void main(void){
	vNormal     = normal;
	vColor      = color;
	gl_Position = mvpMatrix * vec4(position, 1.0);
}
		</script>
		
		<script id="fs" type="x-shader/x-fragment">
precision mediump float;

uniform mat4 invMatrix;
uniform vec3 lightDirection;
uniform vec3 eyeDirection;
uniform vec4 ambientColor;
varying vec3 vNormal;
varying vec4 vColor;

void main(void){
	vec3  invLight  = normalize(invMatrix * vec4(lightDirection, 0.0)).xyz;
	vec3  invEye    = normalize(invMatrix * vec4(eyeDirection, 0.0)).xyz;
	vec3  halfLE    = normalize(invLight + invEye);
	float diffuse   = clamp(dot(vNormal, invLight), 0.0, 1.0);
	float specular  = pow(clamp(dot(vNormal, halfLE), 0.0, 1.0), 50.0);
	vec4  destColor = vColor * vec4(vec3(diffuse), 1.0) + vec4(vec3(specular), 1.0) + ambientColor;
	gl_FragColor    = destColor;
}
		</script>
	</head>
	<body>
		<canvas id="canvas"></canvas>
	</body>
</html>

script.js 

// sample_012
//
// WebGLでフォンシェーディング

onload = function(){
	// canvasエレメントを取得
	var c = document.getElementById('canvas');
	c.width = 500;
	c.height = 300;
	
	// webglコンテキストを取得
	var gl = c.getContext('webgl') || c.getContext('experimental-webgl');
	
	// 頂点シェーダとフラグメントシェーダの生成
	var v_shader = create_shader('vs');
	var f_shader = create_shader('fs');
	
	// プログラムオブジェクトの生成とリンク
	var prg = create_program(v_shader, f_shader);
	
	// attributeLocationを配列に取得
	var attLocation = new Array();
	attLocation[0] = gl.getAttribLocation(prg, 'position');
	attLocation[1] = gl.getAttribLocation(prg, 'normal');
	attLocation[2] = gl.getAttribLocation(prg, 'color');
	
	// attributeの要素数を配列に格納
	var attStride = new Array();
	attStride[0] = 3;
	attStride[1] = 3;
	attStride[2] = 4;
	
	// トーラスの頂点データを生成
	var torusData = torus(4, 16, 1.5, 3.0);
	var position = torusData.p;
	var normal = torusData.n;
	var color = torusData.c;
	var index = torusData.i;
	
	// VBOの生成
	var pos_vbo = create_vbo(position);
	var nor_vbo = create_vbo(normal);
	var col_vbo = create_vbo(color);
	
	// VBO を登録する
	set_attribute([pos_vbo, nor_vbo, col_vbo], attLocation, attStride);
	
	// IBOの生成
	var ibo = create_ibo(index);
	
	// IBOをバインドして登録する
	gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, ibo);
	
	// uniformLocationを配列に取得
	var uniLocation = new Array();
	uniLocation[0] = gl.getUniformLocation(prg, 'mvpMatrix');
	uniLocation[1] = gl.getUniformLocation(prg, 'invMatrix');
	uniLocation[2] = gl.getUniformLocation(prg, 'lightDirection');
	uniLocation[3] = gl.getUniformLocation(prg, 'eyeDirection');
	uniLocation[4] = gl.getUniformLocation(prg, 'ambientColor');
	
	// minMatrix.js を用いた行列関連処理
	// matIVオブジェクトを生成
	var m = new matIV();
	
	// 各種行列の生成と初期化
	var mMatrix = m.identity(m.create());
	var vMatrix = m.identity(m.create());
	var pMatrix = m.identity(m.create());
	var tmpMatrix = m.identity(m.create());
	var mvpMatrix = m.identity(m.create());
	var invMatrix = m.identity(m.create());
	
	// 平行光源の向き
	var lightDirection = [-0.5, 1.0, 0.5];
	
	// 環境光の色
	var ambientColor = [0.1, 0.1, 0.1, 1.0];
	
	// 視点ベクトル
	var eyeDirection = [0.0, 0.0, 20.0];
	
	// ビュー×プロジェクション座標変換行列
	m.lookAt(eyeDirection, [0, 0, 0], [0, 1, 0], vMatrix);
	m.perspective(45, c.width / c.height, 0.1, 100, pMatrix);
	m.multiply(pMatrix, vMatrix, tmpMatrix);
	
	// カウンタの宣言
	var count = 0;
	
	// カリングと深度テストを有効にする
	gl.enable(gl.DEPTH_TEST);
	gl.depthFunc(gl.LEQUAL);
	gl.enable(gl.CULL_FACE);
	
	// 恒常ループ
	(function(){
		// canvasを初期化
		gl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
		gl.clearDepth(1.0);
		gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT);
		
		// カウンタをインクリメントする
		count++;
		
		// カウンタを元にラジアンを算出
		var rad = (count % 360) * Math.PI / 180;
		
		// モデル座標変換行列の生成
		m.identity(mMatrix);
		m.rotate(mMatrix, rad, [0, 1, 1], mMatrix);
		m.multiply(tmpMatrix, mMatrix, mvpMatrix);
		
		// モデル座標変換行列から逆行列を生成
		m.inverse(mMatrix, invMatrix);
		
		// uniform変数の登録
		gl.uniformMatrix4fv(uniLocation[0], false, mvpMatrix);
		gl.uniformMatrix4fv(uniLocation[1], false, invMatrix);
		gl.uniform3fv(uniLocation[2], lightDirection);
		gl.uniform3fv(uniLocation[3], eyeDirection);
		gl.uniform4fv(uniLocation[4], ambientColor);
		
		// モデルの描画
		gl.drawElements(gl.TRIANGLES, index.length, gl.UNSIGNED_SHORT, 0);
		
		// コンテキストの再描画
		gl.flush();
		
		// ループのために再帰呼び出し
		setTimeout(arguments.callee, 1000 / 30);
	})();
	
	// シェーダを生成する関数
	function create_shader(id){
		// シェーダを格納する変数
		var shader;
		
		// HTMLからscriptタグへの参照を取得
		var scriptElement = document.getElementById(id);
		
		// scriptタグが存在しない場合は抜ける
		if(!scriptElement){return;}
		
		// scriptタグのtype属性をチェック
		switch(scriptElement.type){
			
			// 頂点シェーダの場合
			case 'x-shader/x-vertex':
				shader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER);
				break;
				
			// フラグメントシェーダの場合
			case 'x-shader/x-fragment':
				shader = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER);
				break;
			default :
				return;
		}
		
		// 生成されたシェーダにソースを割り当てる
		gl.shaderSource(shader, scriptElement.text);
		
		// シェーダをコンパイルする
		gl.compileShader(shader);
		
		// シェーダが正しくコンパイルされたかチェック
		if(gl.getShaderParameter(shader, gl.COMPILE_STATUS)){
			
			// 成功していたらシェーダを返して終了
			return shader;
		}else{
			
			// 失敗していたらエラーログをアラートする
			alert(gl.getShaderInfoLog(shader));
		}
	}
	
	// プログラムオブジェクトを生成しシェーダをリンクする関数
	function create_program(vs, fs){
		// プログラムオブジェクトの生成
		var program = gl.createProgram();
		
		// プログラムオブジェクトにシェーダを割り当てる
		gl.attachShader(program, vs);
		gl.attachShader(program, fs);
		
		// シェーダをリンク
		gl.linkProgram(program);
		
		// シェーダのリンクが正しく行なわれたかチェック
		if(gl.getProgramParameter(program, gl.LINK_STATUS)){
		
			// 成功していたらプログラムオブジェクトを有効にする
			gl.useProgram(program);
			
			// プログラムオブジェクトを返して終了
			return program;
		}else{
			
			// 失敗していたらエラーログをアラートする
			alert(gl.getProgramInfoLog(program));
		}
	}
	
	// VBOを生成する関数
	function create_vbo(data){
		// バッファオブジェクトの生成
		var vbo = gl.createBuffer();
		
		// バッファをバインドする
		gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vbo);
		
		// バッファにデータをセット
		gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(data), gl.STATIC_DRAW);
		
		// バッファのバインドを無効化
		gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, null);
		
		// 生成した VBO を返して終了
		return vbo;
	}
	
	// VBOをバインドし登録する関数
	function set_attribute(vbo, attL, attS){
		// 引数として受け取った配列を処理する
		for(var i in vbo){
			// バッファをバインドする
			gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vbo[i]);
			
			// attributeLocationを有効にする
			gl.enableVertexAttribArray(attL[i]);
			
			// attributeLocationを通知し登録する
			gl.vertexAttribPointer(attL[i], attS[i], gl.FLOAT, false, 0, 0);
		}
	}
	
	// IBOを生成する関数
	function create_ibo(data){
		// バッファオブジェクトの生成
		var ibo = gl.createBuffer();
		
		// バッファをバインドする
		gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, ibo);
		
		// バッファにデータをセット
		gl.bufferData(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, new Int16Array(data), gl.STATIC_DRAW);
		
		// バッファのバインドを無効化
		gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, null);
		
		// 生成したIBOを返して終了
		return ibo;
	}
	
	// トーラスを生成する関数
	function torus(row, column, irad, orad, color){
		var pos = new Array(), nor = new Array(),
		    col = new Array(), idx = new Array();
		for(var i = 0; i <= row; i++){
			var r = Math.PI * 2 / row * i;
			var rr = Math.cos(r);
			var ry = Math.sin(r);
			for(var ii = 0; ii <= column; ii++){
				var tr = Math.PI * 2 / column * ii;
				var tx = (rr * irad + orad) * Math.cos(tr);
				var ty = ry * irad;
				var tz = (rr * irad + orad) * Math.sin(tr);
				var rx = rr * Math.cos(tr);
				var rz = rr * Math.sin(tr);
				if(color){
					var tc = color;
				}else{
					tc = hsva(360 / column * ii, 1, 1, 1);
				}
				pos.push(tx, ty, tz);
				nor.push(rx, ry, rz);
				col.push(tc[0], tc[1], tc[2], tc[3]);
			}
		}
		for(i = 0; i < row; i++){
			for(ii = 0; ii < column; ii++){
				r = (column + 1) * i + ii;
				idx.push(r, r + column + 1, r + 1);
				idx.push(r + column + 1, r + column + 2, r + 1);
			}
		}
		return {p : pos, n : nor, c : col, i : idx};
	}
	
	// HSVカラー取得用関数
	function hsva(h, s, v, a){
		if(s > 1 || v > 1 || a > 1){return;}
		var th = h % 360;
		var i = Math.floor(th / 60);
		var f = th / 60 - i;
		var m = v * (1 - s);
		var n = v * (1 - s * f);
		var k = v * (1 - s * (1 - f));
		var color = new Array();
		if(!s > 0 && !s < 0){
			color.push(v, v, v, a); 
		} else {
			var r = new Array(v, n, m, m, k, v);
			var g = new Array(k, v, v, n, m, m);
			var b = new Array(m, m, k, v, v, n);
			color.push(r[i], g[i], b[i], a);
		}
		return color;
	}
	
};

minMatrix.js

// ------------------------------------------------------------------------------------------------
// minMatrix.js
// version 0.0.1
// Copyright (c) doxas
// ------------------------------------------------------------------------------------------------

function matIV(){
	this.create = function(){
		return new Float32Array(16);
	};
	this.identity = function(dest){
		dest[0]  = 1; dest[1]  = 0; dest[2]  = 0; dest[3]  = 0;
		dest[4]  = 0; dest[5]  = 1; dest[6]  = 0; dest[7]  = 0;
		dest[8]  = 0; dest[9]  = 0; dest[10] = 1; dest[11] = 0;
		dest[12] = 0; dest[13] = 0; dest[14] = 0; dest[15] = 1;
		return dest;
	};
	this.multiply = function(mat1, mat2, dest){
		var a = mat1[0],  b = mat1[1],  c = mat1[2],  d = mat1[3],
			e = mat1[4],  f = mat1[5],  g = mat1[6],  h = mat1[7],
			i = mat1[8],  j = mat1[9],  k = mat1[10], l = mat1[11],
			m = mat1[12], n = mat1[13], o = mat1[14], p = mat1[15],
			A = mat2[0],  B = mat2[1],  C = mat2[2],  D = mat2[3],
			E = mat2[4],  F = mat2[5],  G = mat2[6],  H = mat2[7],
			I = mat2[8],  J = mat2[9],  K = mat2[10], L = mat2[11],
			M = mat2[12], N = mat2[13], O = mat2[14], P = mat2[15];
		dest[0] = A * a + B * e + C * i + D * m;
		dest[1] = A * b + B * f + C * j + D * n;
		dest[2] = A * c + B * g + C * k + D * o;
		dest[3] = A * d + B * h + C * l + D * p;
		dest[4] = E * a + F * e + G * i + H * m;
		dest[5] = E * b + F * f + G * j + H * n;
		dest[6] = E * c + F * g + G * k + H * o;
		dest[7] = E * d + F * h + G * l + H * p;
		dest[8] = I * a + J * e + K * i + L * m;
		dest[9] = I * b + J * f + K * j + L * n;
		dest[10] = I * c + J * g + K * k + L * o;
		dest[11] = I * d + J * h + K * l + L * p;
		dest[12] = M * a + N * e + O * i + P * m;
		dest[13] = M * b + N * f + O * j + P * n;
		dest[14] = M * c + N * g + O * k + P * o;
		dest[15] = M * d + N * h + O * l + P * p;
		return dest;
	};
	this.scale = function(mat, vec, dest){
		dest[0]  = mat[0]  * vec[0];
		dest[1]  = mat[1]  * vec[0];
		dest[2]  = mat[2]  * vec[0];
		dest[3]  = mat[3]  * vec[0];
		dest[4]  = mat[4]  * vec[1];
		dest[5]  = mat[5]  * vec[1];
		dest[6]  = mat[6]  * vec[1];
		dest[7]  = mat[7]  * vec[1];
		dest[8]  = mat[8]  * vec[2];
		dest[9]  = mat[9]  * vec[2];
		dest[10] = mat[10] * vec[2];
		dest[11] = mat[11] * vec[2];
		dest[12] = mat[12];
		dest[13] = mat[13];
		dest[14] = mat[14];
		dest[15] = mat[15];
		return dest;
	};
	this.translate = function(mat, vec, dest){
		dest[0] = mat[0]; dest[1] = mat[1]; dest[2]  = mat[2];  dest[3]  = mat[3];
		dest[4] = mat[4]; dest[5] = mat[5]; dest[6]  = mat[6];  dest[7]  = mat[7];
		dest[8] = mat[8]; dest[9] = mat[9]; dest[10] = mat[10]; dest[11] = mat[11];
		dest[12] = mat[0] * vec[0] + mat[4] * vec[1] + mat[8]  * vec[2] + mat[12];
		dest[13] = mat[1] * vec[0] + mat[5] * vec[1] + mat[9]  * vec[2] + mat[13];
		dest[14] = mat[2] * vec[0] + mat[6] * vec[1] + mat[10] * vec[2] + mat[14];
		dest[15] = mat[3] * vec[0] + mat[7] * vec[1] + mat[11] * vec[2] + mat[15];
		return dest;
	};
	this.rotate = function(mat, angle, axis, dest){
		var sq = Math.sqrt(axis[0] * axis[0] + axis[1] * axis[1] + axis[2] * axis[2]);
		if(!sq){return null;}
		var a = axis[0], b = axis[1], c = axis[2];
		if(sq != 1){sq = 1 / sq; a *= sq; b *= sq; c *= sq;}
		var d = Math.sin(angle), e = Math.cos(angle), f = 1 - e,
			g = mat[0],  h = mat[1], i = mat[2],  j = mat[3],
			k = mat[4],  l = mat[5], m = mat[6],  n = mat[7],
			o = mat[8],  p = mat[9], q = mat[10], r = mat[11],
			s = a * a * f + e,
			t = b * a * f + c * d,
			u = c * a * f - b * d,
			v = a * b * f - c * d,
			w = b * b * f + e,
			x = c * b * f + a * d,
			y = a * c * f + b * d,
			z = b * c * f - a * d,
			A = c * c * f + e;
		if(angle){
			if(mat != dest){
				dest[12] = mat[12]; dest[13] = mat[13];
				dest[14] = mat[14]; dest[15] = mat[15];
			}
		} else {
			dest = mat;
		}
		dest[0] = g * s + k * t + o * u;
		dest[1] = h * s + l * t + p * u;
		dest[2] = i * s + m * t + q * u;
		dest[3] = j * s + n * t + r * u;
		dest[4] = g * v + k * w + o * x;
		dest[5] = h * v + l * w + p * x;
		dest[6] = i * v + m * w + q * x;
		dest[7] = j * v + n * w + r * x;
		dest[8] = g * y + k * z + o * A;
		dest[9] = h * y + l * z + p * A;
		dest[10] = i * y + m * z + q * A;
		dest[11] = j * y + n * z + r * A;
		return dest;
	};
	this.lookAt = function(eye, center, up, dest){
		var eyeX    = eye[0],    eyeY    = eye[1],    eyeZ    = eye[2],
			upX     = up[0],     upY     = up[1],     upZ     = up[2],
			centerX = center[0], centerY = center[1], centerZ = center[2];
		if(eyeX == centerX && eyeY == centerY && eyeZ == centerZ){return this.identity(dest);}
		var x0, x1, x2, y0, y1, y2, z0, z1, z2, l;
		z0 = eyeX - center[0]; z1 = eyeY - center[1]; z2 = eyeZ - center[2];
		l = 1 / Math.sqrt(z0 * z0 + z1 * z1 + z2 * z2);
		z0 *= l; z1 *= l; z2 *= l;
		x0 = upY * z2 - upZ * z1;
		x1 = upZ * z0 - upX * z2;
		x2 = upX * z1 - upY * z0;
		l = Math.sqrt(x0 * x0 + x1 * x1 + x2 * x2);
		if(!l){
			x0 = 0; x1 = 0; x2 = 0;
		} else {
			l = 1 / l;
			x0 *= l; x1 *= l; x2 *= l;
		}
		y0 = z1 * x2 - z2 * x1; y1 = z2 * x0 - z0 * x2; y2 = z0 * x1 - z1 * x0;
		l = Math.sqrt(y0 * y0 + y1 * y1 + y2 * y2);
		if(!l){
			y0 = 0; y1 = 0; y2 = 0;
		} else {
			l = 1 / l;
			y0 *= l; y1 *= l; y2 *= l;
		}
		dest[0] = x0; dest[1] = y0; dest[2]  = z0; dest[3]  = 0;
		dest[4] = x1; dest[5] = y1; dest[6]  = z1; dest[7]  = 0;
		dest[8] = x2; dest[9] = y2; dest[10] = z2; dest[11] = 0;
		dest[12] = -(x0 * eyeX + x1 * eyeY + x2 * eyeZ);
		dest[13] = -(y0 * eyeX + y1 * eyeY + y2 * eyeZ);
		dest[14] = -(z0 * eyeX + z1 * eyeY + z2 * eyeZ);
		dest[15] = 1;
		return dest;
	};
	this.perspective = function(fovy, aspect, near, far, dest){
		var t = near * Math.tan(fovy * Math.PI / 360);
		var r = t * aspect;
		var a = r * 2, b = t * 2, c = far - near;
		dest[0] = near * 2 / a;
		dest[1] = 0;
		dest[2] = 0;
		dest[3] = 0;
		dest[4] = 0;
		dest[5] = near * 2 / b;
		dest[6] = 0;
		dest[7] = 0;
		dest[8] = 0;
		dest[9] = 0;
		dest[10] = -(far + near) / c;
		dest[11] = -1;
		dest[12] = 0;
		dest[13] = 0;
		dest[14] = -(far * near * 2) / c;
		dest[15] = 0;
		return dest;
	};
	this.transpose = function(mat, dest){
		dest[0]  = mat[0];  dest[1]  = mat[4];
		dest[2]  = mat[8];  dest[3]  = mat[12];
		dest[4]  = mat[1];  dest[5]  = mat[5];
		dest[6]  = mat[9];  dest[7]  = mat[13];
		dest[8]  = mat[2];  dest[9]  = mat[6];
		dest[10] = mat[10]; dest[11] = mat[14];
		dest[12] = mat[3];  dest[13] = mat[7];
		dest[14] = mat[11]; dest[15] = mat[15];
		return dest;
	};
	this.inverse = function(mat, dest){
		var a = mat[0],  b = mat[1],  c = mat[2],  d = mat[3],
			e = mat[4],  f = mat[5],  g = mat[6],  h = mat[7],
			i = mat[8],  j = mat[9],  k = mat[10], l = mat[11],
			m = mat[12], n = mat[13], o = mat[14], p = mat[15],
			q = a * f - b * e, r = a * g - c * e,
			s = a * h - d * e, t = b * g - c * f,
			u = b * h - d * f, v = c * h - d * g,
			w = i * n - j * m, x = i * o - k * m,
			y = i * p - l * m, z = j * o - k * n,
			A = j * p - l * n, B = k * p - l * o,
			ivd = 1 / (q * B - r * A + s * z + t * y - u * x + v * w);
		dest[0]  = ( f * B - g * A + h * z) * ivd;
		dest[1]  = (-b * B + c * A - d * z) * ivd;
		dest[2]  = ( n * v - o * u + p * t) * ivd;
		dest[3]  = (-j * v + k * u - l * t) * ivd;
		dest[4]  = (-e * B + g * y - h * x) * ivd;
		dest[5]  = ( a * B - c * y + d * x) * ivd;
		dest[6]  = (-m * v + o * s - p * r) * ivd;
		dest[7]  = ( i * v - k * s + l * r) * ivd;
		dest[8]  = ( e * A - f * y + h * w) * ivd;
		dest[9]  = (-a * A + b * y - d * w) * ivd;
		dest[10] = ( m * u - n * s + p * q) * ivd;
		dest[11] = (-i * u + j * s - l * q) * ivd;
		dest[12] = (-e * z + f * x - g * w) * ivd;
		dest[13] = ( a * z - b * x + c * w) * ivd;
		dest[14] = (-m * t + n * r - o * q) * ivd;
		dest[15] = ( i * t - j * r + k * q) * ivd;
		return dest;
	};
}
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