延迟着色法-G缓冲(1)

一、 简介
G缓冲(G-buffer)是对所有用来储存光照相关的数据,并在最后的光照处理阶段中使用的所有纹理的总称。趁此机会,让我们顺便复习一下在正向渲染中照亮一个片段所需要的所有数据:
• 一个3D位置向量来计算(插值)片段位置变量供lightDir和viewDir使用
• 一个RGB漫反射颜色向量,也就是反照率(Albedo)
• 一个3D法向量来判断平面的斜率
• 一个镜面强度(Specular Intensity)浮点值
• 所有光源的位置和颜色向量
• 玩家或者观察者的位置向量
有了这些(逐片段)变量的处置权,我们就能够计算我们很熟悉的(布林-)冯氏光照(Blinn-Phong Lighting)了。光源的位置,颜色,和玩家的观察位置可以通过uniform变量来设置,但是其它变量对于每个对象的片段都是不同的。如果我们能以某种方式传输完全相同的数据到最终的延迟光照处理阶段中,我们就能计算与之前相同的光照效果了,尽管我们只是在渲染一个2D方形的片段。

二、 G缓冲
OpenGL并没有限制我们能在纹理中能存储的东西,所以现在你应该清楚在一个或多个屏幕大小的纹理中储存所有逐片段数据并在之后光照处理阶段中使用的可行性了。因为G缓冲纹理将会和光照处理阶段中的2D方形一样大,我们会获得和正向渲染设置完全一样的片段数据,但在光照处理阶段这里是一对一映射。
整个过程在伪代码中会是这样的:
while(…) // 游戏循环
{
// 1. 几何处理阶段:渲染所有的几何/颜色数据到G缓冲
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, gBuffer);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
gBufferShader.Use();
for(Object obj : Objects)
{
ConfigureShaderTransformsAndUniforms();
obj.Draw();
}
// 2. 光照处理阶段:使用G缓冲计算场景的光照
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
lightingPassShader.Use();
BindAllGBufferTextures();
SetLightingUniforms();
RenderQuad();
}

对于每一个片段我们需要储存的数据有:一个位置向量、一个法向量,一个颜色向量,一个镜面强度值。所以我们在几何处理阶段中需要渲染场景中所有的对象并储存这些数据分量到G缓冲中。我们可以再次使用多渲染目标(Multiple Render Targets)来在一个渲染处理之内渲染多个颜色缓冲,在之前的泛光教程中我们也简单地提及了它。

对于几何渲染处理阶段,我们首先需要初始化一个帧缓冲对象,我们很直观的称它为gBuffer,它包含了多个颜色缓冲和一个单独的深度渲染缓冲对象(Depth Renderbuffer Object)。对于位置和法向量的纹理,我们希望使用高精度的纹理(每分量16或32位的浮点数),而对于反照率和镜面值,使用默认的纹理(每分量8位浮点数)就够了。

GLuint gBuffer;
glGenFramebuffers(1, &gBuffer);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, gBuffer);
GLuint gPosition, gNormal, gColorSpec;

// - 位置颜色缓冲
glGenTextures(1, &gPosition);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, gPosition);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB16F, SCR_WIDTH, SCR_HEIGHT, 0, GL_RGB, GL_FLOAT, NULL);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_2D, gPosition, 0

// - 法线颜色缓冲
glGenTextures(1, &gNormal);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, gNormal);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB16F, SCR_WIDTH, SCR_HEIGHT, 0, GL_RGB, GL_FLOAT, NULL);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT1, GL_TEXTURE_2D, gNormal, 0);

// - 颜色 + 镜面颜色缓冲
glGenTextures(1, &gAlbedoSpec);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, gAlbedoSpec);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, SCR_WIDTH, SCR_HEIGHT, 0, GL_RGBA, GL_FLOAT, NULL);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT2, GL_TEXTURE_2D, gAlbedoSpec, 0);

// - 告诉OpenGL我们将要使用(帧缓冲的)哪种颜色附件来进行渲染
GLuint attachments[3] = { GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_COLOR_ATTACHMENT1, GL_COLOR_ATTACHMENT2 };
glDrawBuffers(3, attachments);

// 之后同样添加渲染缓冲对象(Render Buffer Object)为深度缓冲(Depth Buffer),并检查完整性
[…]

由于我们使用了多渲染目标,我们需要显式告诉OpenGL我们需要使用glDrawBuffers渲染的是和GBuffer关联的哪个颜色缓冲。同样需要注意的是,我们使用RGB纹理来储存位置和法线的数据,因为每个对象只有三个分量;但是我们将颜色和镜面强度数据合并到一起,存储到一个单独的RGBA纹理里面,这样我们就不需要声明一个额外的颜色缓冲纹理了。随着你的延迟渲染管线变得越来越复杂,需要更多的数据的时候,你就会很快发现新的方式来组合数据到一个单独的纹理当中。

接下来我们需要渲染它们到G缓冲中。假设每个对象都有漫反射,一个法线和一个镜面强度纹理,我们会想使用一些像下面这个片段着色器的东西来渲染它们到G缓冲中去。
#version 330 core
layout (location = 0) out vec3 gPosition;
layout (location = 1) out vec3 gNormal;
layout (location = 2) out vec4 gAlbedoSpec;

in vec2 TexCoords;
in vec3 FragPos;
in vec3 Normal;

uniform sampler2D texture_diffuse1;
uniform sampler2D texture_specular1;

void main()
{
// 存储第一个G缓冲纹理中的片段位置向量
gPosition = FragPos;
// 同样存储对每个逐片段法线到G缓冲中
gNormal = normalize(Normal);
// 和漫反射对每个逐片段颜色
gAlbedoSpec.rgb = texture(texture_diffuse1, TexCoords).rgb;
// 存储镜面强度到gAlbedoSpec的alpha分量
gAlbedoSpec.a = texture(texture_specular1, TexCoords).r;
}

因为我们使用了多渲染目标,这个布局指示符(Layout Specifier)告诉了OpenGL我们需要渲染到当前的活跃帧缓冲中的哪一个颜色缓冲。注意我们并没有储存镜面强度到一个单独的颜色缓冲纹理中,因为我们可以储存它单独的浮点值到其它颜色缓冲纹理的alpha分量中。

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转载自blog.csdn.net/weixin_38498942/article/details/104180376
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