ToLua协同程序
之前文章转载过一篇Lua的协同程序,在Tolua中其实内部重写了部分lua的协同程序的方法,所以原理基本类似,只是用法改变了。
基本语法
方法 | 描述 |
---|---|
coroutine.start(协程函数,num1,num2,…) | 协程函数的开启 |
coroutine.step(count) | 协程函数的挂起 |
coroutine.wait(延时时间) | 协程函数的延时 注意:时间的单位是秒 |
coroutine.stop(协程对象) | 协程函数的结束 注意:协程函数关闭的协程对象是对应的协程开启函数的返回值 |
coroutine.www(网址) | 协程下载 |
WaitForSeconds(延时时间) | 等待延迟时间 |
WaitForFixedUpdate() | 等待fixedupdate渲染结束 |
WaitForEndOfFrame() | 等待OnGUI渲染结束 |
Yield(null) | 等待CPU执行一帧 |
Yield(0) | 等待CPU执行一帧 |
Yield(www) | 等待www结束 |
这里第一次用到luastate.Start()函数,因为这次需要wrap提供功能,因此必须启动它,里面比较关键是gameObject.AddComponent《LuaLooper》();添加了这个组件后,它会在c#每一帧驱动lua的协同完成所有的协同功能,这里的协同已经不单单是lua自身功能,而是tolua#模拟unity的所有的功能。
例子如下:
function fib(n)
local a, b = 0, 1
while n > 0 do
a, b = b, a + b
n = n - 1
end
return a
end
function CoFunc()
print('Coroutine started')
for i = 0, 10, 1 do
print(fib(i))
coroutine.wait(0.1)
end
print("current frameCount: "..Time.frameCount)
coroutine.step()
print("yield frameCount: "..Time.frameCount)
local www = UnityEngine.WWW("http://www.baidu.com")
coroutine.www(www)
local s = tolua.tolstring(www.bytes)
print(s:sub(1, 128))
print('Coroutine ended')
end
function TestCortinue()
coroutine.start(CoFunc)
end
结果: