简单实现UGUI拖拽功能

参考了一下Unity官方出的Unity Samples UI例子,尝试完成UI拖拽功能。
1.首先模拟一个简单的物品拖拽的菜单:
这里写图片描述
这里写图片描述
这里写图片描述
这里写图片描述
这里写图片描述
这里写图片描述
2、然后在准备拖拽的Image1和Image2上添加同一个脚本:

using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEngine.UI;
using UnityEngine.EventSystems;

public class TestForDrag : MonoBehaviour, IDragHandler, IBeginDragHandler, IEndDragHandler, IDropHandler
{
    //创建一个Gameobject作为拖拽时被拖拽对象的代替品
    private GameObject drag_icon;

    //Box1和Box3里的Image拖拽给他  Box2空的
    public GameObject drag_icon2;


    private void Start()
    {

    }

    public void OnDrag(PointerEventData eventData)
    {
        //并将拖拽时的坐标给予被拖拽对象的代替品
        Vector3 pos;
        if (RectTransformUtility.ScreenPointToWorldPointInRectangle(drag_icon.GetComponent<RectTransform>(),
            eventData.position, Camera.main, out pos))
        {
            drag_icon.transform.position = pos;
        }

    }

    public void OnBeginDrag(PointerEventData eventData)
    {
        //代替品实例化
        drag_icon = new GameObject("icon");
        drag_icon.transform.SetParent(GameObject.Find("Canvas").transform, false);
        drag_icon.AddComponent<RectTransform>();
        var img = drag_icon.AddComponent<Image>();
        img.sprite = this.GetComponent<Image>().sprite;

        //防止拖拽结束时,代替品挡住了准备覆盖的对象而使得 OnDrop() 无效
        CanvasGroup group = drag_icon.AddComponent<CanvasGroup>();
        group.blocksRaycasts = false;
    }
    public void OnEndDrag(PointerEventData eventData)
    {
        //拖拽结束,销毁代替品
        if (drag_icon)
        {
            Destroy(drag_icon2);
            Destroy(drag_icon);
        }
    }

    public void OnDrop(PointerEventData eventData)
    {
        //根据代替品的信息,改变当前对象的Sprite。
        var obj = eventData.pointerDrag;
        this.GetComponent<Image>().sprite = obj.GetComponent<Image>().sprite;
    }
}

3.将Canvas上的Canvas组件的RenderMode改为Screen Space-Camera或者World Space,就OK了。

///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

注意事项:

1.

脚本需要先引入

using UnityEngine.UI;
using UnityEngine.EventSystems;

2.

引入EventSystems后,继承IDragHandler, IBeginDragHandler, IEndDragHandler, IDropHandler

其分别代表 拖动,开始拖动,结束拖动,拖动目标 ,然后分别实现其相关的处理函数:

public void OnBeginDrag(PointerEventData eventData);

public void OnDrag(PointerEventData eventData);

public void OnEndDrag(PointerEventData eventData) ;

public void OnEndDrag(PointerEventData eventData) ;

3.

在创建代替品后,代码添加CanvasGroup组价,并将blocksRaycasts设为false;

这样可以防止其他物体被代替品遮挡,导致拖动目标位置的GameObject无法事件监测,OnDrop(PointerEventData eventData)函数无法执行。

猜你喜欢

转载自blog.csdn.net/abcd5711664321/article/details/72846066