SweepGradient

扫描渲染:

public class SweepGradient extends Shader {

    private static final int TYPE_COLORS_AND_POSITIONS = 1;
    private static final int TYPE_COLOR_START_AND_COLOR_END = 2;

    /**
     * SweepGradient的类型: 可以是TYPE_COLORS_AND_POSITIONS,
     *                     也可以是TYPE_COLOR_START_AND_COLOR_END.
     */
    private int mType;

    private float mCx;
    private float mCy;
    private int[] mColors;
    private float[] mPositions;
    private int mColor0;
    private int mColor1;

    /**
     * 围绕中心点绘制扫描渐变的渲染器。
     *
     * @param cx       中心的x坐标
     * @param cy       中心的y坐标
     * @param colors   颜色分布在中心周围。数组中必须至少有两种颜色。
     * @param positions 可能为空。颜色数组中每个相应颜色的相对位置,从0开始,到1.0结束。
     *                  如果值不是单调的,则绘图可能会产生意外的结果。
     *                  如果位置为空,则颜色将自动均匀分布。
     */
    public SweepGradient(float cx, float cy,
            @NonNull @ColorInt int colors[], @Nullable float positions[]) {
        if (colors.length < 2) {
            throw new IllegalArgumentException("needs >= 2 number of colors");
        }
        if (positions != null && colors.length != positions.length) {
            throw new IllegalArgumentException(
                    "color and position arrays must be of equal length");
        }
        mType = TYPE_COLORS_AND_POSITIONS;
        mCx = cx;
        mCy = cy;
        mColors = colors.clone();
        mPositions = positions != null ? positions.clone() : null;
    }

    /**
     * 围绕中心点绘制扫描渐变的渲染器。
     *
     * @param cx       中心的x坐标
     * @param cy       中心的y坐标
     * @param color0   扫描开始处使用的颜色
     * @param color1   扫描结束处使用的颜色
     */
    public SweepGradient(float cx, float cy, @ColorInt int color0, @ColorInt int color1) {
        mType = TYPE_COLOR_START_AND_COLOR_END;
        mCx = cx;
        mCy = cy;
        mColor0 = color0;
        mColor1 = color1;
        mColors = null;
        mPositions = null;
    }

    @Override
    long createNativeInstance(long nativeMatrix) {
        if (mType == TYPE_COLORS_AND_POSITIONS) {
            return nativeCreate1(nativeMatrix, mCx, mCy, mColors, mPositions);
        } else { // TYPE_COLOR_START_AND_COLOR_END
            return nativeCreate2(nativeMatrix, mCx, mCy, mColor0, mColor1);
        }
    }

    /** @hide */
    @Override
    protected Shader copy() {
        final SweepGradient copy;
        if (mType == TYPE_COLORS_AND_POSITIONS) {
            copy = new SweepGradient(mCx, mCy, mColors.clone(),
                    mPositions != null ? mPositions.clone() : null);
        } else { // TYPE_COLOR_START_AND_COLOR_END
            copy = new SweepGradient(mCx, mCy, mColor0, mColor1);
        }
        copyLocalMatrix(copy);
        return copy;
    }

    private static native long nativeCreate1(long matrix, float x, float y,
            int colors[], float positions[]);
    private static native long nativeCreate2(long matrix, float x, float y,
            int color0, int color1);
}
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