测试及等等

1,单元测试

模块类

输入

预期

实际

分析

collision

点,线,园的坐标数据

能进行判断点是否在线上,圆内圆外,线是否与圆相交等

可实现预期功能

模块功能正常

math

点坐标

能实现点坐标的基本处理如取对称点等

无异常

模块功能正常

util

 

—— 开始界面的功能选项 功能已实现但尚未使用

模块功能正常

2,模块功能测试

(1)beam

光束类子弹,拥有速度,硬度,以及伤害的属性,在此模块中碰撞检测正常,反弹与伤害检定功能在其他模块中实现。

(2)bullet

定义子弹类型,在其他模块中调用,可正常使用。

(3)craft

战舰种类,目前实现玩家战舰与普通敌机。

(4)dust

场景中浮动的尘埃,已实现,可正常使用。

(5)explosion

爆炸效果,2种,在实际测试中已实现。

(6)playership

基础功能受伤检定,爆炸检定已实现。

(7)shield

生成,反射子弹,消失,以及快速手势功能实现。

(8)weapon

设定中属于高级道具,目前实现的仅有基础自带的shield以及通过盾牌攒够能量后触发的vulcan

3,实际测试&用户体验(伪)

在基本模块功能能够实现的情况下着重进行便是此步骤。

体验感想:1,敌机生成的模块正常,但是开始阶段敌机出现频率较高,需要后期调整。

2,子弹飞行速度较快,大批量出现400速度的子弹时3块盾牌不能做到很好的防守(1是来不及,2是多方向受击,不能全部防守住),在将子弹速度削减至200,250,300,400,900,1500时面对普遍出现的飞机防守将变得容易许多。

3,计划中的排行榜以及成就系统需要提上日程。

4,将各子弹伤害调0后让飞机飞了好一会也没有出现问题,看来时间不会影响到游戏运行。

以及一些其他问题

 

问题描述

解决方案

1

画盾不准确

将盾中点设为旋转中心,但是画盾的起点是盾的端点

2

盾牌重叠情况(子弹在重叠的两块盾牌中来回弹射,消失,武器能量积攒过快)

以子弹去检测和盾的碰撞,保证每帧只取最近盾进行反弹

3

多盾牌同时产生(android上崩溃,但ios上可支持)

寻找平台触摸消息机制的区别加以解决

4

vulcan使用时,盾牌效果不能保证

vulcan改为自动向最近目标发射(持续若干时间或者发射若干数目)

5

帧率不够的情况下子弹会穿过盾牌
  

改变子弹更新逻辑范围的算法

end

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