玩得开心玩得安心 笔记

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从国家图书馆借的一本书, 原因暂且不表, 书写的不错, 摘录部分.

这里写图片描述

玩得开心, 玩得安心, 写给家长的游戏指南

Q: 为什么电子游戏这么令人着迷?
A:

  • 不受惩罚的人生学习: 可以不断的试错, 失败再重来.
  • 共同的集体的游戏: 开黑, 谈资, 时髦, 聊天.
  • 游戏展现的美: 极美的画面和声音.
  • 角色的代入和融合: 小说和电影情节固定, 但游戏故事的进程是互动带来的结果.
  • 受挫与心流交互的体验: 好的游戏会引发心流体验. 心流(flow)是游戏者一种非常积极的情感体验, 好像他整个人都沉浸到了游戏世界中, 他的能力在被不断印证, 不断的取得成功. 受挫虽然从情感体验上来说是负面的, 但却同时唤起了游戏者的好胜心. 最好的游戏体验是, 游戏的难度刚好和游戏者匹配, 他觉得自己的能力又得到了印证, 并且准备好了去迎接更大的挑战.
  • 虚拟的人生体验: 在虚拟的世界中, 抛弃真实社会中的价值观也会给游戏者带来巨大的刺激.

其实生活也挺像游戏的, 拿上面 “受挫与心流交互的体验” 来说:

  • 前几天刚拿到驾照, 回想起学科二科三练车的时候, 第一天被教练骂的狗血淋头, 仿佛自己是个loser, 体验极差, 充满了受挫感. 第二天开始就好多了, 有些充实感和成就感, 而到了考试结束, 有如释重负的感觉. 基于第一天的场景, 海驾科目二提供了语音, 我觉得这就是一个反面的进步.
  • 知乎 “怎么在一个月内让英语听力有明显的提高”, 最高赞同的答案中说: 学习可以是有趣的, 但前提是自己找到合适的学习方法, 并且取得了成效后, 你才会心理上放松, 真正接纳它, 而在此之前, 你必须”受虐”, 在精神上接受学习的吊打.

什么是好的游戏体验, 什么是向往的生活? 如何让生活像游戏一样有趣, 这是我们值得思考的.

Q: 游戏的益处
A: 电子游戏可以培养

  • 认知能力, 解决问题, 构想策略, 做出决策的能力
  • 情感能力, 游戏是一种自我表达的出口
  • 动手能力, 阅读能力, 手眼协调能力等
  • 社交能力, 游戏中玩家能够与朋友进行交流沟通

契机: 寓教于乐的电子游戏. 将枯燥的内容寓于鲜活的展示中, 已成为强大的教学工具. App Store -> 游戏 -> 教育类游戏.

契机: 作为诊疗方案的电子游戏. 比起现实生活, 玩家往往在游戏中感觉更舒心, 因为他们只有在游戏中才能感受到完全的接纳, 不必要受人指摘. 电子游戏可作为替代性诊疗手段, 用于患有抑郁症的年轻人.

契机: 用于训练的电子游戏. 飞行员模拟器, 汽车模拟器等.

谈论游戏益处的目的并不是为游戏辩护, 而是要指导家长在为孩子选择游戏的时候, 需要注意判断一款游戏是否值得玩.

Q: 如何选择有益的游戏?
A:

  1. 这款游戏对情感有好处吗?

    • 游戏有趣吗?
    • 游戏体验是否能达到放松与刺激的平衡?
    • 游戏过程是否会有停歇
    • 游戏中是否获得了明确的成就?
    • 游戏是否运用了体感, 以使玩家更积极活跃地参与其中?
  2. 这款游戏对认知能力有好处么?

    • 游戏中是否需要解决一些文字或图像形式的谜题?
    • 为了通关, 是否需要构思策略?
    • 是否需要作出决策? 压力大么? 作出决策的时间是否足够?
    • 游戏的图像内容是否丰富?
    • 玩游戏时是否需要心无旁骛, 集中精力?
  3. 游戏中是否需要创造力?

    • 游戏中是否需要造新的建筑?
    • 是否需要创建人物角色?
    • 是否能演绎属于自己的故事情节?
    • 是否能修改游戏?
  4. 游戏有社交性吗?

    • 是否能与其他玩家互动?
    • 互动是否安全舒心?
    • 玩家之家的交流是否有人监管?
    • 能否方便的举报游戏中的反社会行为?

能满足以上所有的游戏几乎不存在吧? 不过能占其中3个以上的大类就了不得了吧.

可能是 过度游戏 出现的一些迹象:

  • 心理迹象: 陷入压抑或焦虑, 被要求停止游戏时表现出暴躁偏激, 对学习事业或其他爱好兴趣降低.
  • 生理迹象: 入睡困难, 糟糕的饮食习惯, 整体生理机能变差.
  • 行为迹象: 难以停止游戏, 玩游戏的时间增多, 撒谎, 社交活动与朋友相处的时间减少.

建议每天在屏幕前游戏的时间应被限制在每天两小时以内. 每日一小时是适宜的游戏时间, 对大部分年轻人都有益处.

电子游戏使人置身于不受保护的对战环境中, 可能会导致: 脏话, 暴力威胁, 集体排斥, 出语伤人.

管控游戏行为:

  • 选择合适的游戏
  • 设置适度的限制, 养成可控, 可预测的游戏习惯
  • 确保有其他事可做
  • 其他注意事项: 警惕付费项目, 远离模拟赌博, 确保上网安全, 了解游戏的分级制度.

作为家长, 应该在家中制定规则设定限制, 如果对孩子正在玩的游戏一无所知, 也没设定过具体限制, 突然就让孩子放下正玩得高兴的游戏无疑是鲁莽的. 这种管控方式会让你失去孩子的信任与认可, 而且一旦失去就很难重新建立.

不同于毒品或赌博成瘾, 电子游戏成瘾并未得到医学界的正式承认. 把这句话粘到Google搜索, 就出现了 “游戏成瘾被WHO列为精神疾病” 的草案新闻, 这个标题党有不少反对的声音. 游戏障碍的 特点是对游戏失去控制力,日益沉溺于游戏,以致其他兴趣和日常活动都须让位于游戏,即使出现负面后果,游戏仍然继续下去或不断升级. 这其中的重点则在于,「就游戏障碍的诊断而言,行为模式必须足够严重,导致在个人、家庭、社交、教育、职场或其他重要领域造成重大的损害,并通常明显持续了至少12个月」。「很多玩游戏的人都觉得自己会上瘾」,但大多数人都只不过是将游戏作为应对焦虑和抑郁的工具。「当焦虑和抑郁情况得到解决时,他们对游戏的需求也就会显著下降。」

“游戏障碍”与“游戏成瘾”:关于游戏遭到污名化的随想

识别游戏障碍的九条标准:

  • 过度沉迷网络游戏
  • 退出网络游戏时出现 戒断症状(停止或较少游戏时间时产生的不愉悦感或生理反应, 玩家自身有停止游戏的医院, 但很难停止)
  • 对游戏耐受度提高, 玩家需要投入更多时间得到相同的刺激感, 或者需要玩更刺激的游戏, 或换用更强大的游戏设备.
  • 玩家企图停止或减少游玩, 但以失败告终
  • 玩家对生活中其他活动与爱好都失去了兴趣
  • 玩家持续沉迷游戏, 即便知道游戏对生活产生了重大影响(负面影响如迟到, 挥霍金钱, 争吵, 因游戏耽误要事, 睡眠不足), 这些问题长期而显著.
  • 在玩游戏上说谎, 玩家往往在游戏这件事上对家人朋友或其他重要的人说谎.
  • 玩家将游戏作为缓解焦虑或内疚感的手段, 这是一种逃避. 过度游戏成了玩家调整情绪面对难题的一种方式, 借助游戏忘却生活中的烦恼, 缓解糟糕的情感状态.
  • 玩家由于沉迷游戏, 耽误了学业或工作, 人际关系也亮了红灯.

如果近一年内符合四条或以上标准, 那么游戏确实对其生活造成了很大的负面影响, 建议尽快寻求专业帮助.

让孩子明白电子游戏只是现实生活一部分的最好途径之一, 就是将现实寓于电子游戏之中, 例如让孩子邀请小伙伴一起玩.

那就是玩游戏尽量不要一个人耍喽.

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