Unity Shader - Materias Shaders & Textures 材质,着色器和纹理

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原文:Materials, Shaders & Textures
版本:2019.1

Materials, Shaders & Textures

Unity渲染中使用的Materials(材质),Shaders(着色器)和Textures(纹理)的三者亲密关系。

  • Materials 定一个表面如何渲染,可以包含引用纹理的使用,纹理的tiling(平铺)信息,Color(颜色)等更多的信息。材质中的参数选项依赖于材质选中使用的Shader。
  • Shaders是一段基本:给予配置的灯光或材质配置信息,为逐像素渲染颜色时的一些脚本逻辑,包含数学或算法的计算。
  • Textures位图图像。一个材质包含引用的纹理,以便在脚酸一个GameObject对象的表面颜色时,在Shader中供以使用。还有表面的Albedo Color,纹理还可以表示为一个材质表面的反射信息或粗糙度。

一个Material指定Shader来使用,而一个Shader决定一个材质有哪些参数选项可以使用。一个Shader指定了一个或多个纹理变量来使用,那么Material的Inspector视图将允许你设置拥有的纹理资源作为Shader的纹理变量。

大多数渲染中(如:角色,场景,不透明或透明,看起来硬的或软的表面对象),Standard Shader通常是最好的选择。该Shader可高配置度的兼容多种表面高逼真度的渲染。

当然还有其他许多的内置Shader,或是用户自己按需求写的Shader(如:流体,植物,反射材质玻璃,粒子效果,卡通,插画或其他的艺术效果,或是夜视,热成像,X光成像效果)。

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