HLSL效果框架能简化许多操作.这里先不写具体的效果框架的程序,在处理多光源光照的时候再整理.
下一章:效果框架-多种光源的多光源 叠加效果
这儿先列出效果框架的一个注意点:
在begin和end中间不建议设置着色器变量,虽然用CommitChanges()可强制传入显卡,但是太浪费性能,
调用默认的begin和end总是最好的.所以渲染框架如下:
for (int i = 0; i < 4; i++)//四个模型
{
WVPMatrix = m_WorldMatrices[i] * m_ViewMatrix * m_ProjMatrix;//世界观察投影矩阵
m_NLightEffect->SetMatrix(m_WVPMatrixHandle, &WVPMatrix);//设置着色器 世界观察投影矩阵
UINT numPass = 0;
//开始技术
m_NLightEffect->Begin(&numPass, 0);//在begin和end中间不建议设置着色器变量,要设置只能用CommitChanges()强制传入
for (UINT j = 0; j < numPass; ++j)//pass个数
{
m_NLightEffect->BeginPass(j); //开始pass
m_Meshes[i]->DrawSubset(0); //绘制第i个模型
m_NLightEffect->EndPass(); //结束过程
}
//结束使用技术
m_NLightEffect->End();
}