WebGL编程指南案例解析之绘制三个点

//案例2.绘制3个点,将顶点数据存到缓冲区对象(gl.ARRAY_BUFFER)中,然后顶点着色器从里面读数据(3个顶点)
//着色器将对这些顶点进行逐个解析,
//第一个顶点给到顶点着色器,赋值给gl_Position,然后片元着色器对其着色;
//接下来第二个顶点、第三个顶点经过相同的步骤,如此一来一次绘制了3个点
//因为GPU是并行地做这些事的,所以绘制3个点差不多是同时发生的


var vShader = `
    attribute vec4 a_Position;
    void main(){
        gl_Position = a_Position;
        gl_PointSize = 10.0;
    }
`;
var fShader = `
    void main(){
        gl_FragColor = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);
    }
`;



function main(){
    //获取canvas元素
    var canvas = document.getElementById('webgl');

    //获取webgl上下文
    var gl = getWebGLContext(canvas);

    if(!gl){
        console.log('Failed to get the rendering context for WebGL!');
        return;
    }
    //初始化着色器
    if(!initShaders(gl,vShader,fShader)){
        console.log('Failed to initialize shaders.');
        return;
    }
    var n = initVertexBuffers(gl);
    if(n < 0){
        console.log('Failed to set the positions of the vertices!');
        return;
    }

    //用指定颜色填充webgl容器,就是设置背景
    gl.clearColor(0.4, 0.5, 0.0, 1.0);
    gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
    //绘图
    gl.drawArrays(gl.POINTS,0,n);

    //初始化函数,将顶点数据存到缓冲区对象,再将存有顶点数据的缓冲区对象分配给顶点着色器
    function initVertexBuffers(gl){
        var vertices =  new Float32Array([
            0.0,0.5,-0.5,-0.5,0.5,-0.5
        ]);
        var n = 3;//点的个数

        //创建缓冲区对象
        var vertexBuffer = gl.createBuffer();
        if(!vertexBuffer){
            console.log('Failed to create the buffer object!');
            return -1;
        }

        //将缓冲区对象绑定到目标gl.ARRAY_BUFFER
        gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER,vertexBuffer);
        //往gl.ARRAY_BUFFER添加顶点数据
        gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER,vertices,gl.STATIC_DRAW);

        //获取shaderProgram中attribute变量a_Position的地址
        var a_Position = gl.getAttribLocation(gl.program,'a_Position');
        if (a_Position < 0) {
            console.log('Failed to get the storage location of a_Position');
            return -1;
        }
        //将缓冲区对象分配给a_Position变量
        gl.vertexAttribPointer(a_Position,2,gl.FLOAT,false,0,0);
        //开启着色器对缓冲区数据的访问
        gl.enableVertexAttribArray(a_Position);
        return n;
    }
}
main();

针对上面的案例,有几点需要知悉:

GPU差不多是这样的:

CPU差不多是这样的:

所以,GPU在图形数据计算方面有很大的优势。

为了发挥GPU的并行处理数据的优势,我们通常会将顶点数据放在缓冲区对象中,然后一次性丢给着色器程序(运行在GPU中)去运行(计算、绘制)

最后,我们来看看案例的效果:

猜你喜欢

转载自www.cnblogs.com/eco-just/p/10673674.html