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状态模式允许一个对象在其内部状态改变时改变它的行为,使对象看起来似乎修改了它的类
抽象状态类可以是抽象类,也可以是接口,不同状态类就是继承这个父类的不同子类,状态类的产生是由于环境类存在多个状态,同时还满足两个条件:这些状态经常需要切换,在不同的状态下对象的行为不同。因此可以将不同对象下的行为单独提取出来封装在具体的状态类中,使得环境类对象在其内部状态改变时可以改变它的行为,对象看起来似乎修改了它的类,而实际上是由于切换到不同的具体状态类实现的。由于环境类可以设置为任一具体状态类,因此它针对抽象状态类进行编程,在程序运行时可以将任一具体状态类的对象设置到环境类中,从而使得环境类可以改变内部状态,并且改变行为。
(1)、环境角色(Context):也称上下文,定义客户端所感兴趣的接口,并且保留一个具体状态类的实例。这个具体状态类的实例给出此环境对象的现有状态。
(2)、抽象状态角色(State):定义一个接口,用以封装环境对象的一个特定的状态所对应的行为。
(3)、具体状态角色(ConcreteState):每一个具体状态类都实现了环境(Context)的一个状态所对应的行为。
public abstract class State
{
public abstract void WorkProcess(Work work);
}
/// <summary>
/// 工作类
/// </summary>
public class Work
{
private State CurrentState { get; set;}
public Work()
{
CurrentState=new ForenoonState();
}
private int hours;
public int Hours { get => hours; set => hours = value; }
public void SetState(State s)
{
this.CurrentState = s;
}
public void ShowState()
{
this.CurrentState.WorkProcess(this);
}
/// <summary>
/// 上午工作状态类
/// </summary>
public class ForenoonState : State
{
public override void WorkProcess(Work work)
{
if (work.Hours<12)
{
Console.WriteLine("现在是:{0}点,工作刚开始!");
}
else
{
work.SetState(new NoonState());
work.ShowState();
}
}
}
/// <summary>
/// 中午工作状态类
/// </summary>
public class NoonState : State
{
public override void WorkProcess(Work work)
{
if (work.Hours < 13)
{
Console.WriteLine("现在是:{0}点,中午了该吃饭了");
}
else
{
work.SetState(new AfternoonState());
work.ShowState();
}
}
}