一种富角色的社交模拟架构
CiF与Prom Week
CiF的几种特性:
- 多角色社交互动的表示与特定角色无关
- 角色要做什么以及他们要与谁一起做这件事取决于一些软决策
- 社交互动不仅影响个别角色,还会对大量角色造成级联影响
- 情节记忆会保存每个角色的表现细节
CiF架构
主要的知识表征元素是社交互动
角色
- trait是角色的固有属性:顽固,聪明
- status是由社交互动导致的临时的、方向性的二元社交效果
- prospective memory是一组量化社交意愿
- character-specific phrase在社交互动时会被填充到对话模板中
社交状态
- 社交网:双向全连通的图结构(好感关系网,友谊关系网)
- 人际关系:角色间公开的人际关系(朋友,敌人)
- 文化知识库:(CKB)设计具有丰富社交的小道具,喜欢,已拥有等标签
- 社交事实知识库:(SFKB)社交历史,及触发规则
社交互动
- intent表示发起者的目的
- precondition时标准的判定条件,控制社交互动是否发生
- initiator influence rule确定角色向其他角色发起一次社交互动的意愿
- responder influence rule确定响应者对本次社交互动是接受还是拒绝
交互方式
一种基于控制的动物行为体系结构
控制系统
以行为为中心的方法:游戏世界处于动物行为的控制之下
控制论:动物是由游戏世界摆布的,但是其能通过控制系统改变自己的行为来适应游戏世界的变化
感知控制系统:负反馈系统
输入函数将变化转换为感知信号,然后在比较器函数里面对感知信号和参考信号进行比较,差异为误差信号,输出信号将误差信号转换为行为
输出时可以添加增益因子,调节行为幅度
控制系统的层次结构
高阶控制系统调整低阶系统的参考信号,由低阶系统感知的输入信号对高阶系统也可用
动物行为的控制系统
定制一个负反馈控制器:游戏扩展
用于AI的GPGPU
计算图形处理单元是指使用GPU做非渲染类计算
使用虚拟音效设计师创建动态背景
虚拟音效设计师ASD
- 事件系统:将游戏状态的信息传递给ASD
- 数据库:存储游戏相关对象的状态信息
- 规则集:检查事件和音效的匹配
生成事件
- 纯信息事件用于通知ASD游戏状态的变化,退出游戏,暂停游戏等
- 播放请求事件,枪击声
创建和维护数据库
保存了一些表,比如问价对于一些对象的感知状态,声音历史表存储了每种类型声音的记录
定义ASD规则集
两个独立的规则集:改变整体音乐背景和应用到不同类型的播放请求事件中
更新ASD
- 更新数据库
- 改变音景
- 播放所请求的声音