Lua的一些API使用介绍

cpp] view plaincopy

– for CCLuaEngine traceback 输出绑定执行函数发生错误的信息
function G__TRACKBACK(msg)
print("----------------------------------------")
print(“LUA ERROR: " … tostring(msg) … “\n”)
print(debug.traceback())
print(”----------------------------------------")
end

local function main()
– avoid memory leak 设置脚本内存回收参数 避免内存泄露
collectgarbage(“setpause”, 100)
collectgarbage(“setstepmul”, 5000)

-- 就是local function cclog(...) 定义局部Log函数  
local cclog = function(...)  
    print(string.format(...))  
end  

-- 类似c++的include,会检查是否重复引入  
require "hello2"  

-- 调用外部函数,在hello2.lua中  
cclog("result is " .. myadd(3, 5))  

---------------  

-- 获取可视区域  
local visibleSize = CCDirector:sharedDirector():getVisibleSize()  
-- 可视原点坐标 OpenGL坐标系 左下角为原点  
local origin = CCDirector:sharedDirector():getVisibleOrigin()  

-- add the moving dog 创建小松鼠  
local function creatDog()  

    -- 每一帧尺寸设置,local表示局部变量  
    local frameWidth = 105  
    local frameHeight = 95  

    -- create dog animate 加载动画资源并创建精灵帧  
    -- 加载精灵动画所在纹理  
    local textureDog = CCTextureCache:sharedTextureCache():addImage("dog.png")   
    -- 设置第一帧帧区域  
    local rect = CCRectMake(0, 0, frameWidth, frameHeight)  
    -- 创建第一帧精灵Frame  
    local frame0 = CCSpriteFrame:createWithTexture(textureDog, rect)  
    -- 设置第二帧帧区域  
    rect = CCRectMake(frameWidth, 0, frameWidth, frameHeight)  
    -- 创建第二帧精灵Frame  
    local frame1 = CCSpriteFrame:createWithTexture(textureDog, rect)  

    -- 基于使用第一帧Frame创建Sprite对象  
    local spriteDog = CCSprite:createWithSpriteFrame(frame0)  
    spriteDog.isPaused = false  
    spriteDog:setPosition(origin.x, origin.y + visibleSize.height / 4 * 3)  

    -- 将上面创建的两帧生成一个帧数组(这个松鼠一共就2帧)  
    local animFrames = CCArray:create()  

    animFrames:addObject(frame0)  
    animFrames:addObject(frame1)  

    -- 根据帧序列数组创建一个动画animation。帧间隔时间delay等于0.5秒  
    local animation = CCAnimation:createWithSpriteFrames(animFrames, 0.5)  
    -- 根据动画animation创建动作实例  
    local animate = CCAnimate:create(animation);  
    -- 松鼠精灵执行该动作  
    spriteDog:runAction(CCRepeatForever:create(animate))  

    -- moving dog at every frame 用来更新松鼠的位置,后面会调用该函数  
    local function tick()  
        if spriteDog.isPaused then return end  
        local x, y = spriteDog:getPosition()  
        if x > origin.x + visibleSize.width then  
            x = origin.x  
        else  
            x = x + 1  
        end  

        spriteDog:setPositionX(x)  
    end  

    -- 生成一个schedule,每帧执行tick函数  
    CCDirector:sharedDirector():getScheduler():scheduleScriptFunc(tick, 0, false)  

    return spriteDog  
end  

-- create farm 创建地面的农场  
local function createLayerFarm()  
    -- 创建一个新的Layer用作农场管理  
    local layerFarm = CCLayer:create()  

    -- add in farm background 添加农场背景图  
    local bg = CCSprite:create("farm.jpg")  
    bg:setPosition(origin.x + visibleSize.width / 2 + 80, origin.y + visibleSize.height / 2)  
    layerFarm:addChild(bg)  

    -- add land sprite 添加地免砖块  
    for i = 0, 3 do  
        for j = 0, 1 do  
            local spriteLand = CCSprite:create("land.png")  
            spriteLand:setPosition(200 + j * 180 - i % 2 * 90, 10 + i * 95 / 2)  
            layerFarm:addChild(spriteLand)  
        end  
    end  

    -- add crop 添加庄稼,注意crop.png是多张图的合成贴图,所以只取了里面的部分贴图  
    local frameCrop = CCSpriteFrame:create("crop.png", CCRectMake(0, 0, 105, 95))  
    for i = 0, 3 do  
        for j = 0, 1 do  
            local spriteCrop = CCSprite:createWithSpriteFrame(frameCrop);  
            spriteCrop:setPosition(10 + 200 + j * 180 - i % 2 * 90, 30 + 10 + i * 95 / 2)  
            layerFarm:addChild(spriteCrop)  
        end  
    end  

    -- add moving dog 调用上面的creatDog()方法,创建一个移动的松鼠  
    local spriteDog = creatDog()  
    layerFarm:addChild(spriteDog)  

    -- handing touch events 手指触摸事件处理  
    local touchBeginPoint = nil  

    -- 手指点击开始  
    local function onTouchBegan(x, y)  
        cclog("onTouchBegan: %0.2f, %0.2f", x, y)  
        touchBeginPoint = {x = x, y = y} -- 保存点击位置  
        spriteDog.isPaused = true -- 将松鼠暂停移动  
        -- CCTOUCHBEGAN event must return true 这里必须返回ture,否则后续touch事件无法接收  
        return true  
    end  

    -- 手指按住移动  
    local function onTouchMoved(x, y)  
        cclog("onTouchMoved: %0.2f, %0.2f", x, y)  
        if touchBeginPoint then  
            -- 将整个农场层拖动,因为之前已经将农场里面所有对象加入在layerFarm  
            local cx, cy = layerFarm:getPosition()  
            layerFarm:setPosition(cx + x - touchBeginPoint.x,  
                                  cy + y - touchBeginPoint.y)  
            touchBeginPoint = {x = x, y = y}  
        end  
    end  

    -- 手指离开  
    local function onTouchEnded(x, y)  
        cclog("onTouchEnded: %0.2f, %0.2f", x, y)  
        touchBeginPoint = nil -- 点击位置数据清空  
        spriteDog.isPaused = false -- 回复松鼠移动  
    end  

    -- touch事件的接收函数  
    local function onTouch(eventType, x, y)  
        if eventType == "began" then     
            return onTouchBegan(x, y)  
        elseif eventType == "moved" then  
            return onTouchMoved(x, y)  
        else  
            return onTouchEnded(x, y)  
        end  
    end  

    -- 注册touch事件  
    layerFarm:registerScriptTouchHandler(onTouch)  
    layerFarm:setTouchEnabled(true)  

    return layerFarm  
end  


-- create menu 创建界面菜单  
local function createLayerMenu()  
    -- 创建一个新的CCLayer管理所有菜单  
    local layerMenu = CCLayer:create()  

    local menuPopup, menuTools, effectID  

    -- 点击菜单回调函数  
    local function menuCallbackClosePopup()  
        -- stop test sound effect 关闭音效  
        SimpleAudioEngine:sharedEngine():stopEffect(effectID)  
        menuPopup:setVisible(false) -- 隐藏菜单  
    end  

    -- 点击菜单回调函数  
    local function menuCallbackOpenPopup()  
        -- loop test sound effect 打开音效  
        local effectPath = CCFileUtils:sharedFileUtils():fullPathForFilename("effect1.wav")  
        effectID = SimpleAudioEngine:sharedEngine():playEffect(effectPath)  
        menuPopup:setVisible(true) -- 显示菜单  
    end  

    -- add a popup menu 创建弹出的菜单面板  
    local menuPopupItem = CCMenuItemImage:create("menu2.png", "menu2.png")  
    menuPopupItem:setPosition(0, 0)  
    menuPopupItem:registerScriptTapHandler(menuCallbackClosePopup) -- 注册点击回调地址  
    menuPopup = CCMenu:createWithItem(menuPopupItem)  
    menuPopup:setPosition(origin.x + visibleSize.width / 2, origin.y + visibleSize.height / 2)  
    menuPopup:setVisible(false)  
    layerMenu:addChild(menuPopup)  

    -- add the left-bottom "tools" menu to invoke menuPopup 左下角的工具按钮,用来弹出菜单面板  
    local menuToolsItem = CCMenuItemImage:create("menu1.png", "menu1.png")  
    menuToolsItem:setPosition(0, 0)  
    menuToolsItem:registerScriptTapHandler(menuCallbackOpenPopup) -- 注册点击回调地址  
    menuTools = CCMenu:createWithItem(menuToolsItem)  
    local itemWidth = menuToolsItem:getContentSize().width  
    local itemHeight = menuToolsItem:getContentSize().height  
    menuTools:setPosition(origin.x + itemWidth/2, origin.y + itemHeight/2)  
    layerMenu:addChild(menuTools)  

    return layerMenu  
end  

-- play background music, preload effect   

-- uncomment below for the BlackBerry version  
-- local bgMusicPath = CCFileUtils:sharedFileUtils():fullPathForFilename("background.ogg")  
local bgMusicPath = CCFileUtils:sharedFileUtils():fullPathForFilename("background.mp3")  
SimpleAudioEngine:sharedEngine():playBackgroundMusic(bgMusicPath, true) -- 播放背景音乐  
local effectPath = CCFileUtils:sharedFileUtils():fullPathForFilename("effect1.wav")  
SimpleAudioEngine:sharedEngine():preloadEffect(effectPath) -- 预加载音效  

-- run  
local sceneGame = CCScene:create() -- 创建场景  
sceneGame:addChild(createLayerFarm()) -- 将农场层加入场景  
sceneGame:addChild(createLayerMenu()) -- 将菜单界面层加入场景  
CCDirector:sharedDirector():runWithScene(sceneGame)  

end

–[[
xpcall( 调用函数, 错误捕获函数 );
lua提供了xpcall来捕获异常
xpcall接受两个参数:调用函数、错误处理函数。
当错误发生时,Lua会在栈释放以前调用错误处理函数,因此可以使用debug库收集错误相关信息。
两个常用的debug处理函数:debug.debug和debug.traceback
前者给出Lua的提示符,你可以自己动手察看错误发生时的情况;
后者通过traceback创建更多的错误信息,也是控制台解释器用来构建错误信息的函数。
–]]
xpcall(main, G__TRACKBACK)

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