引言
vForge 提供若干实用的组织图形,位于图形创建器的组分类下。 这些组图形提供了整理图形列表结构和从一个访问点处理大量场景 3D 图形的手段。 在组分类之外,vForge 提供了另一种分组实用工具,功能非常强大,可帮助您在特定环境下提升性能。
vForge 组图形包括:
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Group Shape(组图形)
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3D Group Shape(3D 组图形)
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Static Mesh Group Shape(静态几何网格组图形)
组图形位于组图形分类,从图形创建面板将组图形实例拖拽到场景中即可完成添加。
建置大量静态图形会对引擎的性能造成很大负担。 为克服这一难题,vForge 提供静态几何网格组图形;该图形作为图形视图列表中的组文件夹使用,和 3D 组图形有类似的行为模式,您可以选中该组,用 3D 控制器同时操纵其中的所有内容,其相关操作菜单选项也和 3D 组图形相同。
其不同之处在于引擎处理其内容的方式。当场景导出时,该组在图形树中的所有子项都会被烘培入一个唯一的大型静态几何网格中,从而减少引擎绘制请求的次数。
如需在文件夹中添加内容,请将任意静态几何网格实例拖拽到该组中。
示例: 假设您有 100 个 8 多边形的道路分段模型实例。 那么,渲染一个 800 多边形的模型远比分割成 100 次绘制请求高效--哪怕只有部分道路可见、有一部分关联几何体不必渲染。
如需应用这一优化:
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创建一个静态几何网格组图形
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将单个静态几何网格拖拽到静态几何网格文件夹中,作为该组的子项。
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导出时,所有子项都被烘培到一个大几何网格中,这是一个新建、已固化的物理几何网格。
场景导出时,一个独有的 .vmesh 文件会被保存到相应场景导出文件夹的 vscene 数据子文件夹。 这是因为该数据为所导出场景专用,无法在整个项目中重复使用。
虽然该文件本身为标准的 .vmesh 文件,但它包含为所导出的场景专门优化的光照贴图坐标。 在其他场景中使用该文件会产生完全不同的光照贴图缩放因数,其光照贴图将优化不足。
这一优化手段对上述使用范例非常有用。 但是,使用时应考虑如下因素:
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不要将多边形计数较大的对象纳入组内,否则烘培出的几何网格会非常庞大。
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其中的任何一个子项都不会再进行近切或远切操作,所以,只要被烘培入几何网格的任何部分可见,则整个几何网格都会被渲染。 因此,应对其进行适当的空间分组。
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由于其独一无二的性质,烘培后的几何网格不能在不同游戏关卡间重复使用。
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这一方法以内存为代价换取少量的性能提升。 如果内存非常有限,请不要使用。
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不同光照贴图页内的几何网格不能烘培到一起。 因此,如果静态几何网格组中的内容分处多个光照贴图页,引擎会为每个光照贴图页单独生成一个子几何网格。
为确认这一优化手段是否值得采用,美工应仔细检查场景中绘制请求的数量(性能计数)。 将几何网格分组,切换该组的“Active”属性,即可在导出场景中手动测试性能差异。
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Mesh Backing(几何网格烘培) - Active(激活): 该选项启用后,会通知 vForge 在导出前将组中的静态几何网格转换为一个大型静态几何网格。
- 转自:projectanarchy中文社区 http://www.anarchy.cn/portal.php?mod=view&aid=58