(原) MaterialEditor部- UmateriaEditor中 Node编译过程和使用(1)

@author: 白袍小道

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最后YY需求(手滑)

1、在理清楚基础套路和细节后,自定义纹理资源,并加入到现有UE材质系统

2、制作一个简单的快速预览纹理在材质中的表现

3、输入的纹理支持GIF、RAW 、或自定义格式,统一转换到Utexture.并放入节点

   

效果:

一、源码和API

1Factory:

   

2、FExpressionOutput 和 FExpressionInput

(Unreal的 Anim ,MAT 设计上 采用了倒着获取结果,结果的产生[理解为Node]和递归。

并将Node作为存放逻辑的部分,这个方式可以运用到其他地方如任务系统,导航点等)

   

UObject* UMaterialFactoryNew::FactoryCreateNew(UClass* Class,UObject* InParent,FName Name,EObjectFlags Flags,UObject* Context,FFeedbackContext* Warn)

{

UMaterial* NewMaterial = NewObject<UMaterial>(InParent, Class, Name, Flags);

   

if ( InitialTexture != nullptr )

{

// An initial texture was specified, add it and assign it to the BaseColor

UMaterialExpressionTextureSample* TextureSampler = NewObject<UMaterialExpressionTextureSample>(NewMaterial);

{

//这里是编辑记录

TextureSampler->MaterialExpressionEditorX = -250;

TextureSampler->Texture = InitialTexture;

//纹理类型

TextureSampler->AutoSetSampleType();

}

   

NewMaterial->Expressions.Add(TextureSampler);

   

//FExpressionInput/OutPut 是表达式逻辑节点输入的抽象

FExpressionOutput& Output = TextureSampler->GetOutputs()[0];

FExpressionInput& Input = (TextureSampler->SamplerType == SAMPLERTYPE_Normal)

? (FExpressionInput&)NewMaterial->Normal

: (FExpressionInput&)NewMaterial->BaseColor;

   

Input.Expression = TextureSampler;

Input.Mask = Output.Mask;

Input.MaskR = Output.MaskR;

Input.MaskG = Output.MaskG;

Input.MaskB = Output.MaskB;

Input.MaskA = Output.MaskA;

   

NewMaterial->PostEditChange();

}

   

return NewMaterial;

}

   

二、模拟实现:

UFUNCTION(BlueprintCallable,Category= "MaterialStudio|MatNodeLib")

static UMaterial* QuickPreviewTextureOnMaterialBNode(const UTexture* pTexture,const UMaterial* pMaterial);

   

其中:

Color ,Scale,Vector

   

第一节Over

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转载自www.cnblogs.com/BaiPao-XD/p/10536015.html
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