如何使用CCRenderTexture创建动态纹理 Cocos2d-x 2 1 4

       本文实践自 Ray Wenderlich、Ali Hafizji 的文章《How To Create Dynamic Textures with CCRenderTexture in Cocos2D 2.X》,文中使用Cocos2D,我在这里使用Cocos2D-x 2.1.4进行学习和移植。在这篇文章,将会学习到如何创建实时纹理、如何用Gimp创建无缝拼接纹理、如何混合阴影和光照到纹理上以显现逼真效果、如何创建条纹纹理、如何设置纹理重复等等。

步骤如下:
1.新建Cocos2d-win32工程,工程名为"TinySeal",勾选"Box2D"选项(后续文章会使用到),勾选"Simple Audio Engine in Cocos Denshion"选项;
2.打开HelloWorldScene.cpp文件,在添加如下方法:

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
 
CCSprite *HelloWorld::spriteWithColor(ccColor4F bgColor,  float textureWidth,  float textureHeight)
{
     // 1: Create new CCRenderTexture
    CCRenderTexture *rt = CCRenderTexture::create(textureWidth, textureHeight);

     // 2: Call CCRenderTexture:begin
    rt->beginWithClear(bgColor.r, bgColor.g, bgColor.b, bgColor.a);

     // 3: Draw into the texture
     // You'll add this later

     // 4: Call CCRenderTexture:end
    rt->end();

     // 5: Create a new Sprite from the texture
     return CCSprite::createWithTexture(rt->getSprite()->getTexture());
}

正如你所见,这5个步骤是用来创建动态纹理的,具体描述如下:
①.创建一个新的CCRenderTexture:指定所要创建纹理的宽度和高度。
②.调用CCRenderTexture的begin方法:设置OpenGL以便之后的任何图形绘制都在CCRenderTexture上,而不是屏幕上。
③.绘制纹理:使用原始的OpenGL命令来绘制,或通过调用现有的Cocos2D对象的visit方法。
④.调用CCRenderTexture的end方法:渲染纹理,关闭绘制到纹理上。
⑤.以纹理创建一个新的精灵:以CCRenderTexture的getSprite()->getTexture()来创建一个新的精灵。
注意这里不是调用CCRenderTexture:begin方法,而是调用一个更方便的方法beginWithClear,可以在绘制之前,用特定的颜色来清除纹理。
3.接着打开HelloWorldScene.h文件,添加如下代码: 

1
2
 
private:
    cocos2d::CCSprite *_background;

打开HelloWorldScene.cpp文件,在构造函数里添加如下代码: 

1
 
_background =  NULL;

修改init函数为如下: 

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
 
bool HelloWorld::init()
{
     bool bRet =  false;
     do 
    {
        CC_BREAK_IF(! CCLayer::init());

        bRet =  true;
    }  while ( 0);

     return bRet;
}

添加以下方法: 

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
 
ccColor4F HelloWorld::randomBrightColor()
{
     while ( true)
    {
         float requiredBrightness =  192;
        ccColor4B randomColor = ccc4(rand() %  255,
                                     rand() %  255,
                                     rand() %  255,
                                      255);
         if (randomColor.r > requiredBrightness || 
            randomColor.g > requiredBrightness ||
            randomColor.b > requiredBrightness)
        {
             return ccc4FFromccc4B(randomColor);
        }
    }
}

void HelloWorld::genBackground()
{
     if (_background)
    {
        _background->removeFromParentAndCleanup( true);
    }

    ccColor4F bgColor =  this->randomBrightColor();
    _background =  this->spriteWithColor(bgColor,  512512);

    CCSize winSize = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize();
    _background->setPosition(ccp(winSize.width /  2, winSize.height /  2));
     this->addChild(_background, - 1);
}

void HelloWorld::onEnter()
{
    CCLayer::onEnter();
     this->genBackground();
     this->setTouchEnabled( true);
}

void HelloWorld::ccTouchesBegan(CCSet *pTouches, CCEvent *pEvent)
{
     this->genBackground();
}

randomBrightColor是一个辅助方法,用来创建随机颜色。注意到这里是使用ccc4B,所以可以指定R/G/B/A值在0-255范围内,并且确保至少其中之一大于192,这样就不会得到较深的颜色。然后再将颜色转换成ccc4F。genBackground方法调用spriteWithColor方法,然后把创建的精灵加到屏幕中央。onEnter方法调用genBackground,并且开启触摸,这样触摸屏幕就可以重新生成另一个随机背景。编译运行,每次运行程序或触摸屏幕都会有不同颜色的背景,如下图所示:

4.创建噪音纹理。用一些噪音来进行修饰,这样会使得它们看起来像是有阴影和光照。可以编写一些代码生成动态噪音,但是使用一些预先做好的噪音,这将更容易,性能也更高,这也是这里所将要介绍的。一种简单的方法来创建随机噪音,是通过一个免费的图像编辑程序,名为Gimp。在这里,可以下载已经制作好的图片(下载),跳过这部分。也可以下载Gimp(下载,当前2.8.4版本),动手制作。启动Gimp程序,菜单栏→“文件”→“新建”,创建一张512x512大小的图像。菜单栏→“滤镜”→“绘制”→“云彩”→“纯色噪音”,如果需要的话,可以在这里调整参数,然后点击“确定”。这样就会得到看起来像下图那样的图片:

将会使用这张图片乘以纹理的颜色。因此,图片中的白色部分,将使原来的颜色显现出来,而黑色的部分,将使原来的颜色变得更暗。目前,图片中有太多的黑色部分,这会影响到我们所需要的效果。所以要减少黑色部分的数量,菜单栏→“颜色”→“色阶”,拖动“输出色阶”最左边的滑块到右边一些,这里调整为160,如下图所示:

将会看到图片变得明亮许多,如下图所示:

噪音纹理需要制作成无缝拼接,这样才能创建拼接完整的重复纹理。菜单栏→“滤镜”→“映射”→“无缝处理”即可。最后保存文件,菜单栏→“文件”→“导出到”,名称为Noise.png,保存到工程Resources文件夹下。
5.应用噪音纹理。把这张噪音图片应用到用CCRenderTexture所创建的纹理上。在spriteWithColor函数里面,第3步注释后面添加如下代码: 

1
2
3
4
5
 
CCSprite *noise = CCSprite::create( "Noise.png");
ccBlendFunc blendFunc = {GL_DST_COLOR, GL_ZERO};
noise->setBlendFunc(blendFunc);
noise->setPosition(ccp(textureWidth /  2, textureHeight /  2));
noise->visit();

这里用噪音纹理来创建精灵,将它放置在渲染纹理的中心,然后调用visit方法。这个visit方法就是一系列的OpenGL ES命令调用,来绘制纹理。ccBlendFunc的第一个常量(GL_DST_COLOR)指定如何乘以输入/源(也就是噪音纹理)的颜色,第二个常量(GL_ZERO)指定如何乘以现有的/目标(也就是上面的纯色纹理)的颜色。具体如下:

  • 现有的颜色乘以GL_ZERO,意味着现有的颜色被清除掉。
  • 噪音纹理的颜色乘以GL_DST_COLOR,而GL_DST_COLOR意味着现有的颜色,因此噪音纹理的颜色乘以现有的颜色。所以噪音中白色部分越多,那么对应现有的颜色将会越明显,而噪音中黑色部分越多,则对应现有的颜色越暗。
  • 上述两种颜色进行相加,由于第一种颜色为零,所以真正重要的是第二种颜色结果。
这些混合常量令人迷惑,幸运的是有一个 免费的在线工具,可以可视化的看到这些混合常量搭配的效果。编译运行,将可以看到纹理上的一些阴影效果,如下图所示:

6.添加渐变到纹理上。为了使纹理看起来更好些,添加一个从上到下的渐变,纹理越往下越暗。虽然可以通过Gimp修改噪音文件达到效果,但也可以用代码做到,这样使得事情更加动态,而且容易修改。基本的想法是,在纹理之上绘制一个黑色矩形,它的顶部完全透明,而底部不透明,这将使得纹理顶部不变,而底部逐渐变暗下去。要做到这一点,需要用到一些OpenGL命令。在 spriteWithColor函数里面,创建噪音精灵之前,添加如下代码: 
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
 
this->setShaderProgram(CCShaderCache::sharedShaderCache()->programForKey(kCCShader_PositionColor));

CC_NODE_DRAW_SETUP();

// 3: Draw into the texture
float gradientAlpha =  0.7f;
CCPoint vertices[ 4];
ccColor4F colors[ 4];
int nVertices =  0;

vertices[nVertices] = CCPointMake( 00);
colors[nVertices++] = ccc4f( 0000);
vertices[nVertices] = CCPointMake(textureWidth,  0);
colors[nVertices++] = ccc4f( 0000);
vertices[nVertices] = CCPointMake( 0, textureHeight);
colors[nVertices++] = ccc4f( 000, gradientAlpha);
vertices[nVertices] = CCPointMake(textureWidth, textureHeight);
colors[nVertices++] = ccc4f( 000, gradientAlpha);

ccGLEnableVertexAttribs(kCCVertexAttribFlag_Position | kCCVertexAttribFlag_Color);

glVertexAttribPointer(kCCVertexAttrib_Position,  2, GL_FLOAT, GL_FALSE,  0, vertices);
glVertexAttribPointer(kCCVertexAttrib_Color,  4, GL_FLOAT, GL_FALSE,  0, colors);
glBlendFunc(CC_BLEND_SRC, CC_BLEND_DST);
glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP,  0, (GLsizei)nVertices);

绘制纹理时,左上角是(0,0)点,而不是Cocos2D中的左下角。因此,以上代码首先定义了纹理的四个顶点,顺序为左上、右上、左下、右下,还定义了每个点的颜色。以这样的顺序来绘制顶点,是因为将绘制两个三角形来形成一个矩形,如下图所示:

使用GL_TRIANGLE_STRIP来绘制这些三角形,这意味着,第一个三角形由顶点数组中的前三个顶点组成,其余的三角形由前一个三角形的后两个顶点和下一个顶点组成。因此,这里第一个三角形由V0、V1、V2组成,第二个三角形由V1、V2、V3组成。定义完顶点数组和颜色数组之后,传递顶点数组和kCCVertexAttrib_Position常量给glVertexAttribPointer,同样传递颜色数组和kCCVertexAttrib_Color常量给glVertexAttribPointer。编译运行,可以看到一个整齐的渐变纹理,如下图所示:

7.创建条纹纹理。将以一种颜色(如蓝色)着色纹理开始,然后绘制一些条纹(如绿色)斜穿过它,如下图所示:

注意,因为条纹是斜向的,实际上要在纹理的边界之外就开始绘制,并且在纹理的边界之外继续绘制一些条纹。另外还要注意,为了得到一个不错的45度角,把V0偏移纹理的高度,这样两边都是纹理高度,因此,可以得到一个45度角。添加一个新的方法,代码如下:

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
 
CCSprite * HelloWorld::spriteWithColor1(ccColor4F c1, ccColor4F c2,  float textureWidth,  float textureHeight,  int nStripes)
{
     // 1: Create new CCRenderTexture
    CCRenderTexture *rt = CCRenderTexture::create(textureWidth, textureHeight);

     // 2: Call CCRenderTexture:begin
    rt->beginWithClear(c1.r, c1.g, c1.b, c1.a);

     // 3: Draw into the texture
     this->setShaderProgram(CCShaderCache::sharedShaderCache()->programForKey(kCCShader_PositionColor));
    CC_NODE_DRAW_SETUP();

     // Layer 1: Stripes
    CCPoint *vertices =  new CCPoint[nStripes *  6];
    ccColor4F *colors =  new ccColor4F[nStripes *  6];
    
     int nVertices =  0;
     float x1 = -textureHeight;
     float x2;
     float y1 = textureHeight;
     float y2 =  0;
     float dx = textureWidth / nStripes *  2;
     float stripeWidth = dx /  2;
     for ( int i =  0; i < nStripes; ++i)
    {
        x2  = x1 + textureHeight;

        vertices[nVertices] = ccp(x1, y1);
        colors[nVertices++] = ccc4f(c2.r, c2.g, c2.b, c2.a);

        vertices[nVertices] = ccp(x1 + stripeWidth, y1);
        colors[nVertices++] = ccc4f(c2.r, c2.g, c2.b, c2.a);

        vertices[nVertices] = ccp(x2, y2);
        colors[nVertices++] = ccc4f(c2.r, c2.g, c2.b, c2.a);

        vertices[nVertices] = vertices[nVertices -  2];
        colors[nVertices++] = ccc4f(c2.r, c2.g, c2.b, c2.a);

        vertices[nVertices] = vertices[nVertices -  2];
        colors[nVertices++] = ccc4f(c2.r, c2.g, c2.b, c2.a);

        vertices[nVertices] = ccp(x2 + stripeWidth, y2);
        colors[nVertices++] = ccc4f(c2.r, c2.g, c2.b, c2.a);
        x1 += dx;
    }

    ccGLEnableVertexAttribs(kCCVertexAttribFlag_Position | kCCVertexAttribFlag_Color);
    glVertexAttribPointer(kCCVertexAttrib_Position,  2, GL_FLOAT, GL_FALSE,  0, vertices);
    glVertexAttribPointer(kCCVertexAttrib_Color,  4, GL_FLOAT, GL_TRUE,  0, colors);
    glDrawArrays(GL_TRIANGLES,  0, (GLsizei)nVertices);

    CC_SAFE_DELETE_ARRAY(vertices);
    CC_SAFE_DELETE_ARRAY(colors);

     // Layer 4: Noise
    CCSprite *noise = CCSprite::create( "Noise.png");
    ccBlendFunc blendFunc = {GL_DST_COLOR, GL_ZERO};
    noise->setBlendFunc(blendFunc);
    noise->setPosition(ccp(textureWidth /  2, textureHeight /  2));
    noise->visit();

     // 4: Call CCRenderTexture:end
    rt->end();

     // 5: Create a new Sprite from the texture
     return CCSprite::createWithTexture(rt->getSprite()->getTexture());
}
这个方法的大部分内容是回顾如何创建一个CCRenderTexture,但是创建条纹层的代码是新的,这部分代码,它首先创建了顶点数组和颜色数组,对于每个条纹,需要6个顶点,即3个顶点乘以2个三角形。不能使用 GL_TRIANGLE_STRIP,因为条纹不相邻。颜色数组存储三角形的每个顶点颜色值。第一个顶点位于(-textureHeight, textureHeight),正如上图所看到的。下一个顶点位于(-textureHeight+stripWidth, textureHeight),第三个顶点位于(0, 0),而第四个顶点位于(stripeWidth,0)。这些是一个条纹所需要的顶点,每次往前递增条纹的两倍宽度,并且持续这样直到所有条纹完成。修改 genBackground函数为如下: 
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
 
void HelloWorld::genBackground()
{
     if (_background)
    {
        _background->removeFromParentAndCleanup( true);
    }

    ccColor4F bgColor =  this->randomBrightColor();
    ccColor4F color2 =  this->randomBrightColor();
     //_background = this->spriteWithColor(bgColor, 512, 512);
     int nStripes = ((rand() %  4) +  1) *  2;
    _background =  this->spriteWithColor1(bgColor, color2,  512512, nStripes);

     this->setScale( 0.5f);

    CCSize winSize = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize();
    _background->setPosition(ccp(winSize.width /  2, winSize.height /  2));
     this->addChild(_background);
}

这里调用新的方法,并且还设置了层的缩放为0.5,使其更容易地看到整个纹理。编译运行,每当触摸屏幕都可以看到随机生成的条纹纹理,如下图所示:

8.重复背景。对于条纹背景和渐变背景,都希望能够平铺整个区域空间,这可能比纹理更宽。一种简单的方式是创建多个CCSprites,让它们链接在一起。但那太疯狂了,因为还有一种更简单的方式,设置纹理重复。修改genBackground函数,在addChild之前添加如下代码: 

1
2
 
ccTexParams tp = {GL_LINEAR, GL_LINEAR, GL_REPEAT, GL_REPEAT};
_background->getTexture()->setTexParameters(&tp);

onEnter函数底端,添加如下代码: 

1
 
this->scheduleUpdate();

添加如下方法: 

1
2
3
4
5
6
7
8
9
 
void HelloWorld::update( float dt)
{
     float PIXELS_PER_SECOND =  100;
     static  float offset =  0;
    offset += PIXELS_PER_SECOND * dt;

    CCSize textureSize = _background->getTextureRect().size;
    _background->setTextureRect(CCRectMake(offset,  0, textureSize.width, textureSize.height));
}

这里最重要的部分就是纹理的参数:

  • GL_LINEAR:当以比原始大小更小或者更大的尺寸,来显示纹理时,采用邻近像素的加权平均值。
  • GL_REPEAT:当需要显示纹理边界之外时,显示的是平铺纹理。
此外,安装一个定时器,定时更新纹理的可见部分,使其沿着X轴不断地向前移动。这会使得纹理随着时间的推移,不断地重复。编译运行,可以看到一个不断滚动和重复的纹理,如下图所示:

也可以用渐变纹理来尝试一下,也是如此。
9.光照效果。为了使它看起来更佳,让它在顶部有一些轻微的光照,并且还有从上到下的渐变。修改前面的条纹纹理,在 spriteWithColor1函数里面, glDrawArrays代码之后,添加如下代码:
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
 
// Layer 2: gradient
float gradientAlpha =  0.7f;
nVertices =  0;

vertices[nVertices] = ccp( 00);
colors[nVertices++] = ccc4f( 0000);

vertices[nVertices] = ccp(textureWidth,  0);
colors[nVertices++] = ccc4f( 0000);

vertices[nVertices] = ccp( 0, textureHeight);
colors[nVertices++] = ccc4f( 000, gradientAlpha);

vertices[nVertices] = ccp(textureWidth, textureHeight);
colors[nVertices++] = ccc4f( 000, gradientAlpha);

glVertexAttribPointer(kCCVertexAttrib_Position,  2, GL_FLOAT, GL_FALSE,  0, vertices);
glVertexAttribPointer(kCCVertexAttrib_Color,  4, GL_FLOAT, GL_TRUE,  0, colors);
glBlendFunc(CC_BLEND_SRC, CC_BLEND_DST);
glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP,  0, (GLsizei)nVertices);

// Layer 3: top highlight
float borderHeight = textureHeight /  16;
float borderAlpha =  0.3f;
nVertices =  0;

vertices[nVertices] = ccp( 00);
colors[nVertices++] = ccc4f( 111, borderAlpha);

vertices[nVertices] = ccp(textureWidth,  0);
colors[nVertices++] = ccc4f( 111, borderAlpha);

vertices[nVertices] = ccp( 0, borderHeight);
colors[nVertices++] = ccc4f( 0000);

vertices[nVertices] = ccp(textureWidth, borderHeight);
colors[nVertices++] = ccc4f( 0000);

glVertexAttribPointer(kCCVertexAttrib_Position,  2, GL_FLOAT, GL_FALSE,  0, vertices);
glVertexAttribPointer(kCCVertexAttrib_Color,  4, GL_FLOAT, GL_TRUE,  0, colors);
glBlendFunc(CC_BLEND_SRC, CC_BLEND_DST);
glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP,  0, (GLsizei)nVertices);
以上代码第一部分创建渐变背景,第二部分在条纹顶部增加一个光照,使它看起来像是阳光照射在上面一样。编译运行,现在可以看到条纹更加逼真,因为带有渐变和光照效果,如下图所示:


参考资料:
1.How To Create Dynamic Textures with CCRenderTexture in Cocos2D 2.Xhttp://www.raywenderlich.com/33266/how-to-create-dynamic-textures-with-ccrendertexture-in-cocos2d-2-x
2.(译)如何使用CCRenderTexture来创建动态纹理 http://www.cnblogs.com/zilongshanren/archive/2011/07/01/2095479.html

非常感谢以上资料,本例子源代码附加资源下载地址http://download.csdn.net/detail/akof1314/5664815
如文章存在错误之处,欢迎指出,以便改正。

再分享一下我老师大神的人工智能教程吧。零基础!通俗易懂!风趣幽默!还带黄段子!希望你也加入到我们人工智能的队伍中来!http://www.captainbed.net

猜你喜欢

转载自www.cnblogs.com/sjwics/p/10460572.html
今日推荐