Unity游戏开发时注意事项和难点

1、建模是非常耗时的步骤 

在游戏里面设计一位NPC,听起来似乎再简单不过了,花点时间绘制概念图,然后拿去3D建模,花个几天就能搞定。然而事实却没这么简单,光是构思NPC的外观与行为,可能就得花上好几个礼拜。随后开始3D人物建模,先使用低精度模型弄出雏形,随后慢慢修饰成高精度版本。建模完毕后才是重头戏,必须设计NPC的动态效果,像是走路、打呵欠、说话或挥拳,每个动作都得花心思去构思雕琢,才能放在玩家眼前。 

2、将漫画改编成游戏很令人兴奋 

  制作团队每天都在接触游戏,照理来说根本不可能对游戏里的花样感到兴奋,使得“令人兴奋”的说法显得矫揉造作。 

  后来才发现,游戏内容的开发真的会“令人兴奋”。展现精彩的游戏成果,让玩家看了血脉喷张,此举的确令人兴奋。Unity培训技术专家指出,开发商刚宣布《无主之地2》的开发计画没多久,他便在推特上面宣布“我就是游戏的编剧”。这句话蕴含着无比的骄傲与自豪,还带着“令人兴奋”的心情。 

3、写代码也是一件苦差事 

  可别以为这样就算完成了。如果游戏采用第一人称,就必须以第一人称来检视NPC的动作,确保动作生动自然。有时候为了符合游戏需求,还得将模组大幅修改,最糟的状况是整个打掉重做。模型搞定后还得编写代码并确保与其他团队的合作配合。开发团队得快马加鞭,毕竟距离开发截止期限只剩几个月,开发商还打算赶在最后3个月前进厂刻录…… 

  制作团队把克雷格搞成这副德性并非因为好玩,而是他们无法确定克雷格的最终样貌。假如先建模或设计动作,之后若不幸碰到设计变更之类的状况,现有的可能就得重做,保证让大家人仰马翻。所以开发团队才会让克雷格以这种模样登场,并反复进行测试,确认克雷格的设定尽善尽美,才会替他建模。在正式方案前,克雷格只能以这个丑不拉叽的模样出现了。制作团队讲出“令人兴奋”的字眼是很认真的 

4、制作团队通常对游戏槽点所知甚详 

  玩家可能对游戏的表现不甚满意,关卡太逊、完成度不够高、结局混乱等等,心中咕哝着“游戏开发团队到底在想什么”。难道制作团队全部瞎了眼,无法预知玩家会抱怨吗?事实上刚好相反:制作团队他们很清楚游戏哪里不够完美,也知道玩家会抱怨哪些部分。可是时间与预算并没有与制作群站在一起,为了赶上游戏的开发期,为了在有限的预算下完成开发,他们不得不放弃,只能任由玩家抱怨。 

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