kinect隔空切水果 总结

1.      kinect插件:


2.      kinectForUnity的核心脚本:

 

3.common gestures


3.      获取指定关节的位置和姿势:

 

5.判断是否在UGUi坐标中与某个控件相交,或在其范围之内:

 

改进的判断判断是否在UGUi坐标中与某个控件相交,或在其范围之内的api如下:

 

6.当人多,比较繁杂的时候,可以开启kinect的人物检测启动,只有执行了特定姿势的后,才开始确认检查到人物:

 

7.当要将某个带有脚本的节点提供给某个节点组件的外部接口时,要将该脚本放置在最上面:


注意:

①  要不然会被解析为text、而不是lesson_10中的类

Unityinspect的有脚本属性接口时,不能直接赋予相应的脚本,而是要赋予绑定该脚本的gameobject,并且可以通过:   xx脚本. Gameobjectà的方式获取脚本所绑定的对象!

4.      当场景中有多个脚本存在的时候,每个脚本并不是并行执行的,每个脚本执行有先后顺序,所以每个脚本中的OnStart)也不是同时执行的!而是按照每个脚本执行的先后顺序执行的。

5.      如果通过findbyName找不到物体,那么最好使用静态标签tag,来进行物体查询,因为有的时候物体最初的active设为false,使用findbyName就找不到

6.可以把MainCamera识为kinect的摄像机,但是MainCamera要模拟为perspective和60度焦距

注意:最终的彩色图才是视口viewport的坐标,所以要将一个骨骼转换到screen坐标的话:

Kinect深度摄像机中骨骼的空间坐标à Kinec深度摄像机中骨骼的深度图坐标—>kinnect的彩色图坐标àscreen坐标(就是unitygame窗口)

 

6.       坐标转换的问题:

三维坐标的转换其实就是通过不同camera的视口来看某个坐标点

二维坐标的转换其实是一张2D图中的某个像素点,在另外一个图中所对应的2D位置!

如:kinect的深度坐标与color坐标之间的转换

 

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转载自blog.csdn.net/wangyihero8/article/details/72846194