设计模式分类和定义

依据1:目的准则,模式用来完成什么工作。 

根据2:范围准则,用于类还是对象。

创建型 (对象创建有关)

  1. Factory Method  (类)
    1. 定义一个用于创建对象的接口,让子类决定将哪一个类实例化。
  2. Abstract Factory (对象)
    1. 提供一个创建一系列相关或相互依赖对象的接口,而无须指定他们具体类。
  3. Builder (对象)
    1. 将一个复杂对象的构建与它的表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。
  4. Prototype (对象)
    1. 用原型实例指定创建对象的种类,并通过拷贝这个原型来创建新的对象。
  5. Singleton (对象)
    1. 保证一个类仅有一个实例,并提供一个访问它的全局访问点。

结构型 (处理类或对象组合有关)

  1. Adapter (类 & 对象)
    1. 将一个类的接口转换成客户希望的另外一个接口。
  2. Bridge (对象)
    1. 将抽象部分与它实现部分分离,使它们都可以独立变化
  3. Composite (对象)
    1. 将对象组合成树形结构已表示【部分-整体】的层次结构。使得对单个对象和复合对象的使用具有一致性。
  4. Decorator (对象)
    1. 动态地给一个对象添加一些额外的职责。
  5. Facade (对象)
    1. 为子系统中一组接口提供一个一致的界面,定义了高层的接口,使得这一子系统更加容易使用。
  6. Flyweight (对象)
    1. 运用共享技术有效地支持大量细粒度的对象。
  7. Proxy (对象)
    1. 为其他对象提供一个代理以控制对这个对象的访问。

行为型 (对类或对象怎样交互和怎样分配职责进行描述)

  1. Interpreter (类)
    1. 给定一个语言,定义它的文法的一种表示,并定义一个解释器,该解析器使用该表示来解析语言中的句子。
  2. Template Method (类)
    1. 定义一个操作中的算法骨架,而将一些步骤延迟到子类中。使得子类可以不改变一个算法的结构即可重定义该算法的某些特定步骤。
  3. Chain of Responsibility (对象)
    1. 为解除请求的发送者和接受者之间的耦合,而使多个对象都有机会处理这个请求。将这些对象连成一条链,并沿着这条链传递该请求,直到有一个对象处理它。
  4. Command (对象)
    1. 将一个请求封装为一个对象,从而使你可用不同的的请求对客户进行参数化;对请求排队或记录请求日志,支持可取消操作。
  5. Iterator (对象)
    1. 提供一种方法顺序访问一个聚合对象中各个元素,而又不需要暴露该对象的内部表示。
  6. Mediator (对象):
    1. 用一个中介对象来封装一系列的对象交互。中介者使各对象不需要显式得相互引用,独立地改变它们之间的交互。
  7. Memento (对象)
    1. 在不破坏封装性的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该对象之外保存这个状态。以后就可将该对象恢复到保存的状态。
  8. Observer (对象)
    1. 定义对象间的一种一对多的依赖关系,以便当一个对象的状态发生改变时,所有依赖于它的对象都得到通知并自行刷新。
  9. State (对象)
    1. 允许一个对象在其内部状态改变时改变它的行为。对象看起来似乎修改了它所属的类。
  10. Strategy (对象)
    1. 定义一系列算法,把他们一个个封装起来,并且使它们可相互替换。使得算法的变化可独立使用它的用户。
  11. Visitor (对象)
    1. 一个作用于某对象结构中的各元素的操作。可以在不改变各元素的类的前提下定义作用于这些元素的新操作。

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转载自blog.csdn.net/weixin_43800786/article/details/84981201