freemarker基本指令用法

freemarker基本指令用法

1、if指令

//第一种用法
[#if 条件]
...
[/#if]
//第二种用法
 [#if 条件]
 ...
 [#else]
 ...
[/#if]
 //第三种用法
  [#if 条件]
  ...
 [#elseif 条件]
 ...
 [#else]
 ...
[/#if]

2、list指令

//第一种用法
[#list animals as animal] 
  ...
[/#list]

//第二种用法
[#list animals] 
 //如果集合为空则不进list
 ...
  [#items as animal] 
  //循环体
  ...
  [/#items] 
[/#list]

//第三种用法
[#list animals as animal] 
    $ {animal}
     [#sep]//表示还有下一个实体时,执行显示,号[/#sep]
[/#list]
//第四种用法
[#list animals  as animal]
  ${animal}
  [#sep],[/#sep]
  [#else]//如果list元素为空则执行else
   None
[/#list]

//第五种用法
[#list animals  ]
  ...
  [#items as animal]
    ${animal}[#sep] ...[/#sep]
  [/#items]
[#else]
...
[/#list]

3、include指令
使用该include指令,您可以将另一个文件的内容插入到模板中。

 [#include "/copyright_footer.html"]

4、使用内置插件
FreeMarker使用?启动调用内置插件

  ${user?upper_case} //字符串大写
  ${user?cap_first} //首字母大写
  ${user?length} //字符串长度
  ${animal.protected?string("Y", "N")} //返回字符串“Y”或“N”,具体取决于布尔值animal.protected
  ${user?starts_with("J")} //第一个字母是否是J
  ${1.1?int} //取整
  //list 相关用法
  ${animals?size} //list大小
  ${fruits?join(", ")} //通过连接项目,并在每个项目之间插入参数分隔符(如“orange,banana”)将列表转换为字符串
  [#list animals as animal]
  	${animal?index}   //索引0开始
  	${animal?counter} //索引1开始
  	${animal?item_parity} //根据当前的计数器奇偶校验,给出字符串“奇数”或“偶数”。这通常用于着色具有交替颜色的行
  [/#list]
 

内置插件是可以连接一起使用,例如:
${fruits?join(", ")?upper_case}
${1.1?int} //取整
5、处理缺失的变量
所谓缺失值的意思是:在FreeMarker的模型中不存在的变量,处理方式有两种:

  • 设置默认值,关键符 !
${user! "visitor" }  //如果user变量不存在则值就是visitor,否则就是${user}

备注:如果给一个对象的某个属性设置默认值应该 ${(user.name)!""},如果不加括号,那么如果user也是缺失值,那么FreeMarker会报错。

  • 使用if判断是否是缺失变量,关键符号两个文号 ??
[#if user??]
   //user变量存在
[/#if]

6、“. .”操作符
“…”用来表示一个范围,通常用于截取字符串和序列

start..end                       包含开始和结束。例:0..5  相当于[0,5]
start..<end 和  start..!end      包含开始但不包含结束。例: 0..<5  相当于[0,)
start..*length                   长度限制范围。例: 1..*5  相当于 1 2 3 4 5
start..                          右无界范围。这就像长度有限的范围,长度无限。例如,1.. 相当于 [1, 2, 3, 4, 5, 6, ... ]无限

“. .”操作符并不真正存储它们所包含的数字,因此例如0. .1并且 0. .100000000速度相同,占用的内存也相同。
该操作符可用于字符串操作和序列操作。例如:

  • 字符串操作
//比如name=“freemarker”
${name[0..5]}   //freema   截取前6个字符
${name[0..<5]}  //freem    截取前5个字符
${name[0..*5]}  //freem     截取前5个字符
${name[5..]}    //arker       截取第6个字符及以后的字符
  • 序列操作
[#list animals[0..5] as animal]  ${animal.name} [/#list]     //只循环前序列的前6个对象
[#list animals[0..<5] as animal]  ${animal.name} [/#list]    //只循环前序列的前5个对象
[#list animals[0..*5] as animal]  ${animal.name} [/#list]    //只循环前序列的前5个对象
[#list animals[5..] as animal]  ${animal.name} [/#list]      //只循环前序列的第6个及以后的对象
[#list animals[10..5] as animal]  ${animal.name} [/#list]    //循环下标为10到5的倒序,这种方法可以让序列倒序
[#list 0..10 as num]  ${num} [/#list]                        //0~10的循环

7、r转义
如果你想直接在页面上显示“${name}”字符串就得使用r进行转义。例如

${r"${name}"}  //直接输出${name}

8、assign关键字
assign用于自定义变量
例如:

  • 定义一个字符串变量
[#assign name="freemarker"]                  //定义一个字符串
[#assign name="Hello ${user} !"]             
[#assign name="free" + “marker”]             //两个字符串拼接
  • 定义一个序列
<#assign seq1 = ["abc""bcd""cde"]>         //定义一个序列
<#assign seq2 =  seq1 + ["efg"]>              //两个序列拼接
<#assign seq3 =  ["a"["b","c"]"d"]>           //可以序列中可以包含任意类型
  • 定义一个Hash
<#assign ages = {"Joe"23"Fred"”:25}>
<#assign ages = {"Joe"23"Fred"25} + {"Joe"30"Fred"18}>
  • 定义一个number变量
<#assign num = 25>
<#assign num = 25 + 10 * 12>    //可以进行各种算数运算

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转载自blog.csdn.net/Michean/article/details/86008483