分布式通许协议

网络协议:TCP/IP UDP/IP

 

TCP/IP

 

TCP/IPTransmission Control Protocol/Internet Protocol)是一种可靠的网络数据传输控制协议。定义了主机如何连入因特网以及数据如何在他们之间传输的标准。

 

TCP/IP协议参考模型把所有TCP/IP系列协议归类到四个抽象层中;

 

每一个抽象层建立在低一层提供的服务上,并且为高一层提供服务


ICMP:控制报文协议

IGMP:internet组管理协议

ARP:地址解析协议

RARP:反向地址转化协议

OSI模型(开放式系统互联通信参考模型),它是由国际标准化组织提出的,试图使各种计算机在世界范围内互联为网络的标准框架

OSI模型多了表达层、会话

3次握手协议

所谓三次握手(Three-Way Handshake)即建立TCP连接,就是指建立一个TCP连接时,需要客户端和服务端总共发送3个包以确认连接的建立

1)第一次握手:Client将标志位SYN置为1,随机产生一个值seq=J,并将该数据包发送给ServerClient进入SYN_SENT状态,等待Server确认。

2)第二次握手:Server收到数据包后由标志位SYN=1知道Client请求建立连接,Server将标志位SYNACK都置为1ack=J+1,随机产生一个值seq=K,并将该数据包发送给Client以确认连接请求,Server进入SYN_RCVD状态。

3)第三次握手:Client收到确认后,检查ack是否为J+1ACK是否为1,如果正确则将标志位ACK置为1ack=K+1,并将该数据包发送给ServerServer检查ack是否为K+1ACK是否为1,如果正确则连接建立成功,ClientServer进入ESTABLISHED状态,完成三次握手,随后ClientServer之间可以开始传输数据了。

SYN攻击:

在三次握手过程中,Server发送SYN-ACK之后,收到ClientACK之前的TCP连接称为半连接(half-open connect),此时Server处于SYN_RCVD状态,当收到ACK后,Server转入ESTABLISHED状态。SYN攻击就是Client在短时间内伪造大量不存在的IP地址,并向Server不断地发送SYN包,Server回复确认包,并等待Client的确认,由于源地址是不存在的,因此,Server需要不断重发直至超时,这些伪造的SYN包将产时间占用未连接队列,导致正常的SYN请求因为队列满而被丢弃,从而引起网络堵塞甚至系统瘫痪。SYN攻击时一种典型的DDOS攻击,检测SYN攻击的方式非常简单,即当Server上有大量半连接状态且源IP地址是随机的,则可以断定遭到SYN攻击了,使用如下命令可以让之现行:

#netstat -nap | grep SYN_RECV

4次挥手协议

三次握手耳熟能详,四次挥手估计就听得比较少了,所谓四次挥手(Four-Way Wavehand)即终止TCP连接,就是指断开一个TCP连接时,需要客户端和服务端总共发送4个包以确认连接的断开

单工:数据传输只支持数据在一个方向上传输

半双工:数据传输允许数据在两个方向上传输,但是在某一时刻,只允许在一个方向上传输,实际上有点像切换方向的单工通信

全双工:数据通信允许数据同时在两个方向上传输,因此全双工是两个单工通信方式的结合,它要求发送设备和接收设备都有独立的接收和发送能力

由于TCP连接时全双工的,因此,每个方向都必须要单独进行关闭,这一原则是当一方完成数据发送任务后,发送一个FIN来终止这一方向的连接,收到一个FIN只是意味着这一方向上没有数据流动了,即不会再收到数据了,但是在这个TCP连接上仍然能够发送数据,直到这一方向也发送了FIN。首先进行关闭的一方将执行主动关闭,而另一方则执行被动关闭,上图描述的即是如此。

1)第一次挥手:Client发送一个FIN,用来关闭ClientServer的数据传送,Client进入FIN_WAIT_1状态。

2)第二次挥手:Server收到FIN后,发送一个ACKClient,确认序号为收到序号+1(与SYN相同,一个FIN占用一个序号),Server进入CLOSE_WAIT状态。

3)第三次挥手:Server发送一个FIN,用来关闭ServerClient的数据传送,Server进入LAST_ACK状态。

4)第四次挥手:Client收到FIN后,Client进入TIME_WAIT状态,接着发送一个ACKServer,确认序号为收到序号+1Server进入CLOSED状态,完成四次挥手。

TCP通信原理

首先,对于TCP通信来说,每个TCP Socket的内核中都有一个发送缓冲区和一个接收缓冲区,TCP的全双工的工作模式及TCP的滑动窗口就是依赖于这两个独立的Buffer和该Buffer的填充状态。

接收缓冲区把数据缓存到内核,若应用进程一直没有调用Socketread方法进行读取,那么该数据会一直被缓存在接收缓冲区内。不管进程是否读取Socket,对端发来的数据都会经过内核接收并缓存到Socket的内核接收缓冲区。

read索要做的工作,就是把内核接收缓冲区中的数据复制到应用层用户的Buffer里。



进程调用Socketsend发送数据的时候,一般情况下是讲数据从应用层用户的Buffer里复制到Socket的内核发送缓冲区,然后send就会在上层返回。换句话说,send返回时,数据不一定会被发送到对端。

什么是滑动窗口协议

发送方和接收方都会维护一个数据帧的序列,这个序列被称作窗口。发送方的窗口大小由接收方确认,目的是控制发送速度,以免接收方的缓存不够大导致溢出,同时控制流量也可以避免网络拥塞。

下面图中的4,5,6号数据帧已经被发送出去,但是未收到关联的ACK7,8,9帧则是等待发送。可以看出发送端的窗口大小为6,这是由接受端告知的(事实上必须考虑拥塞窗口cwnd,这里暂且考虑cwnd>rwnd)。此时如果发送端收到4ACK,则窗口的左边缘向右收缩,窗口的右边缘则向右扩展,此时窗口就向前“滑动了”,即数据帧10也可以被发送

明白了Socket读写数据的底层原理,我们就很容易理解“阻塞模式”:对于读取Socket数据的过程而言,如果接收缓冲区为空,则调用Socketread方法的线程会阻塞,知道有数据进入接收缓冲区;而对于写数据到Socket中的线程来说,如果待发送的数据长度大于发送缓冲区空余长度,则会阻塞在write方法上,等待发送缓冲区的报文被发送到网络上,然后继续发送下一段数据,循环上述过程直到数据都被写入到发送缓冲区为止



从前面分析的过程来看,传统的Socket阻塞模式直接导致每个Socket都必须绑定一个线程来操作数据,参与通信的任意一方如果处理数据的速度较慢,会直接拖累到另一方,导致另一方的线程不得不浪费大量的时间在I/O等待上,所以这就是Socket阻塞模式的“缺陷”。但是这种模式在少量的TCP连接通信的情况下,双方都可以快速的传输数据,这个时候的性能是最高的。

 

 

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