Unity与C#的序列化与反序列化

序列化操作在我们的开发中使用的十分普遍,本文记录了公司最近分享会上关于这部分的讲解,希望能帮助大家对序列化有更系统的了解。

概念

序列化又称串行化,是.NET运行时环境用来支持用户定义类型的流化的机制。其目的是以某种存储形式使自定义对象持久化,或者将这种对象从一个地方传输到另一个地方。

简单来说就是将对象保存到文件中。如Unity的场景文件和预制体默认就是以二进制的文件保存在工程目录下。

Unity序列化

在Unity中,在检视面板中可以看到的,就是被成功序列化了的参数。与序列化相关的常用的关键字有SerializeField,HideInInspector,NonSerialized,Serializable并可以组合使用。

  • SerializeField : 表示变量可被序列化。众所周知,公有变量可以在检视面板中看到并编辑,而私有和保护变量不行。SerializeField与private,protected结合使用可以达到让脚本的变量在检视面板里可视化编辑,同时保持它的私有性的目的。
  • HideInInspector : 将原本显示在检视面板上的序列化值隐藏起来。
  • NonSerialized :通过此方法可以将一个公有变量不序列化并且不显示在检视面板中。
  • Serializable:用在类的前面,表示该类可被序列化。

下面用一段代码来举例说明:

public class Test :Monobehavior
{
    public int  a;                               //序列化,显示
    private int b;                               //不序列化,不显示
    [SerializeField ] int c;                     //序列化,显示
    [HideInInspector] public int d;              //序列化,不显示
    [NonSerialized ] public int e;               //不序列化,不显示
    public Test2 test2;                          //序列化,显示(可序列化的部分)
}

[Serializable ]
public class Test2
{
     public int aa;
     private int bb;
}

我们新建一个Test脚本来验证一下,输入上述代码后观察检视面板:

然后将挂在脚本的预制体用Sublime打开观察序列化部分:

耶,成功了!

此外,Unity还有类SerializedObject,常用于编辑器模式下的工具或导入器中,修改资源或者Prefab的属性。具体可参考官方文档:

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https://docs.unity3d.com/ScriptReference/SerializedObject.html

注意:并非所有的公有变量都是可以被序列化的。其中const,static是静态的,属于类而非对象,无法序列化。链表和字典在内存中的存储是不连续的,也无法序列化。其中const,static,readonly的区别可参考文章:

http://www.cnblogs.com/suizhikuo/p/4739388.html

C#序列化

简单介绍两种常用的C#序列化操作(二进制方法和XML方法)

首先我们先定义一个可被序列化的类DemoClass

[Serializable]
public class DemoClass
{
    public int _id;
    public string _myName;
    public DemoClass(int id, string myName)
    {
        _id = id;
        _myName = myName;
    }
    public DemoClass()
    {
    }
    public void Output()
    {
        Debug.LogError(_id);
        Debug.LogError(_myName);
    }
}

它包含两个公有变量id和name,一个含参的构造函数和一个默认构造函数(二进制不需要,XML必须), 一个用于显示的输出函数。

二进制方法(Binary Formatter)

序列化:新建或打开一个二进制文件,通过二进制格式器将对象demo写入该文件中。

void WriteTest()
{
    DemoClass demo = new DemoClass (100, "RCD");
    FileStream fs = new FileStream ("demo.bin", FileMode.OpenOrCreate);
    BinaryFormatter bf = new BinaryFormatter ();
    bf.Serialize (fs, demo);
    fs.Close ();
    Debug.LogError ("write done");
}

反序列化:打开待反序列化的二进制文件,通过二进制格式器将文件解析成对象demo,并输出到控制台。

void ReadTest()
{
    FileStream fs = new FileStream("demo.bin", FileMode.Open);
    BinaryFormatter bf = new BinaryFormatter();
    DemoClass demo = bf.Deserialize(fs) as DemoClass;
    fs.Close();
    demo.Output();
}

耶,成功了!

注意:二进制方法可以序列化私有变量,不能序列化被[NonSerialized ]修饰的变量且类需要被[Serializable ]标识。

XML方法(XML Serializer)

序列化与反序列化与二进制方法十分类似。

void WriteTest()
{
    DemoClass demo = new DemoClass(100, "RCD");
    FileStream fs = new FileStream("demo.xml", FileMode.OpenOrCreate);
    XmlSerializer xml = new XmlSerializer(typeof(DemoClass));
    xml.Serialize(fs, demo);
    fs.Close();
    Debug.LogError("write done");
}

void ReadTest()
{
    FileStream fs = new FileStream("demo.xml", FileMode.Open);
    XmlSerializer bf = new XmlSerializer(typeof(DemoClass));
    DemoClass demo = bf.Deserialize(fs) as DemoClass;
    fs.Close();
    demo.Output();
}

耶,成功了!

注意:XML方法中类不需要[Serializable]标识,不能序列化私有变量,[NonSerialized]这个标识在该方法中无效。

区别:

  • 二进制方法:性能好,体积小。
  • XML方法:可读性强,但体积较大,可在无其他环境时使用。

总结

本文介绍了Unity中序列化相关的关键字及其区别和用法,C#中两种序列化与反序列化的方法。

希望大家在日常开发中合理使用SerializeField,不用滥用Public。

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转载自blog.csdn.net/Root915/article/details/81568585
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