cocos2d-x屏幕自适应解决办法

最近在写一个项目,要求pc,ipad,andriod平台上都可以运行,所以选择用cocos2d-x来开发。我们的资源大小是1024*768的,在pc上和苹果上都是没有问题的,可是到了andriod上,问题就来了。andriod上有有各种各样的分辨率,那么程序在所有的分辨率上都可以正常运行显示呢?针对这个问题,我想了好几种方法:

(1)弄多套资源

因为这个项目里面有很多动画资源,如果要弄多套资源,工作量比较大,项目时间比较紧,不允许用这套方案

(2)cocos2d-x里面有一个方法

pDirector->setContentScaleFactor(0.5);

这个方法是把整个场景缩小到一半,界面上看上去没问题,但是里面要点击的精灵相应位置全不对了,如果用这套方法,代码要写好几套,要根据不同的分辨率来调整不同精灵的摆放位置和相应位置。尽管资源是一份,可是,代码要重新写过,要先机器的分辨率,然后再决定用那套精灵位置和相应位置的代码。可如何或如andriod下面机器分分辨率,这个还是个问题。再三思考后,打算做成多个apk文件,就做主流的分辨率,譬如说1024*768,1280*800,800*480等。本来已经打算这么弄了,可还是发现了更好的第三种办法。

(3)这种办法只需要一套资源,精灵位置也只有一套(不管是绝对位置还是相对位置),绝对是最佳的选择。

先说windows下的解决方法:

譬如说我们的项目是1024*768的,现在要改成大小是800*600的,那么只需要写一个函数

int ViewAutoScale(cocos2d::CCEGLView* view,   
	                  void* title,  
	                  int width,   
	                  int height,  
	                  cocos2d::CCSize* supportDisplay,  
	                  int displays,  
	                  int defaultWidth,  
	                  int defaultHeight)  
	{  
		 if(view == NULL)  
		{  
				 return -1;  
		}  
		for (int i=0; i < displays; i++)  
		{  


			if ((w==size.width && h==size.height) || (h==size.width && w==size.height))  
				{  
					 view->Create((LPCTSTR)title, width, height);  
						     return i+1;  
				}  
		}  
		view->Create((LPCTSTR)title, defaultWidth, defaultHeight);  
		view->setScreenScale(min((float)width/ defaultWidth, (float)height/ defaultHeight));  
		view->resize(width, height);  
		view->centerWindow();  
		return 0;  
	}  


 

这个函数要放在AppDelegate.cpp中作为全局函数,然后在

bool AppDelegate::initInstance()中调用,用法如下:

bool AppDelegate::initInstance()
{
    bool bRet = false;
    do
    {
#if (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_WIN32)

		// Initialize OpenGLView instance, that release by CCDirector when application terminate.
		// The HelloWorld is designed as HVGA.
		CCSize sSupportDisplay[]={CCSize(1024, 768)};
		CCEGLView * pMainWnd = new CCEGLView();
		//CC_BREAK_IF(! pMainWnd
		//		|| ! pMainWnd->Create(TEXT("回乡偶书"), 1024, 768));
		if (ViewAutoScale(pMainWnd,TEXT("回乡偶书"),1024,768,
							sSupportDisplay,
							sizeof(sSupportDisplay)/sizeof(CCSize),
							1024,
							768)<0)
		{
			return false;
		}

#endif  // CC_PLATFORM_WIN32

}

上面的1024*768是我们本身的大小,800*480是我们想适应的大小,这样,就只要调整800*480的参数,就可以改成自己想要的大小。

第二个是在andriod下实现屏幕自适应,其实更简单,只需要一个方法,而且cocos2d-x下面已经帮我们实现好了,只需要调用即可。

修改方法如下:

进入到HelloWorld/android/jni/helloworld/main.cpp中,

然后调用view->create(1024,768);

代码如下:

void Java_org_cocos2dx_lib_Cocos2dxRenderer_nativeInit(JNIEnv*  env, jobject thiz, jint w, jint h)
{
    if (!cocos2d::CCDirector::sharedDirector()->getOpenGLView())
    {
	cocos2d::CCEGLView *view = &cocos2d::CCEGLView::sharedOpenGLView();
        view->setFrameWidthAndHeight(w, h);
        view->create(1024,768);
        // if you want to run in WVGA with HVGA resource, set it
        // view->create(480, 320);  Please change it to (320, 480) if you're in portrait mode.
        cocos2d::CCDirector::sharedDirector()->setOpenGLView(view);

        AppDelegate *pAppDelegate = new AppDelegate();
        cocos2d::CCApplication::sharedApplication().run();
    }
    else
    {
        cocos2d::CCTextureCache::reloadAllTextures();
        cocos2d::CCDirector::sharedDirector()->setGLDefaultValues();
    }
}

这样,就可以了,不管andriod是什么分辨率,使用了这个方法后,都会自动调整,一切ok。

 

好了,现在总结一下

用第三种方法固然后,但是也有弊端,譬如说程序本来是支持1024*768的,然后我们要改成800*480的,宽和高是不成比例的,所以用这种方法后,在x轴上会有黑边。

如果要全屏的效果,那只能用第一种方法,做多套资源处理之。

 


 

猜你喜欢

转载自blog.csdn.net/zhangjingyangguang/article/details/7617816