UGUI使用BMFont制作美术字体<一>

不多说,先来效果图:

从头开始讲开发流程:

在Unity3d开发过程中,经常需要将美术提供的美术字组合成一个字体库,方便unity中的调用,BMFont则为此提供了不错的功能支持,它的下载地址在这里。它的使用方法网上有很多教程,这里不做解释,如果要使用此工具,要注意的是,这里记得使用xml格式,导出的图片为一张。

导出来的资源有:对应的图片,还有一个以fnt结尾的文件,如果打开此文件可以看到它就是一个xml文件:

在BMFont软件中我们这样操作:Options->Save configuration as...,把这个文件保存下来,它是以bmfc结尾的,保存了在bmfont里面相关的配置属性,其中对应的文字图片还有对应的值在imported icon images中保存,用记事本打开,就可以可到这样的界面:

以我的直觉,BMFont就是根据这样的一个配置文件生成对应的图片和xml文件。现在回到Unity,将BMFont生成的xml和图片分别拖动到1,2位置,点击Generate Font在对应的xml目录下便会生成字体文件和材质球,并且分别已经赋值,将字体拖动到ugui中的字体位置可见:

这样一个工具算是完成了,它的代码在这里,自己也可以进行修改。但是作为懒癌的我,觉得这样极不方便,制作字体时候,每次都要打开bmfont,然后导入unity,再接着将文件拖动到相关位置,还要点击生成字体,简直不能忍受,那么下一篇我们制作一个更加方便的工具。

using System.Collections.Generic;
using System.IO;
using System.Xml;
using UnityEditor;
using UnityEngine;

public class BMFont : EditorWindow
{
    private TextAsset _fontTextAsset;
    private Texture _fontTexture;
    private string _fontsDir;

    [MenuItem("CTools/BMFont", false, 12)]
    private static void BMFontTools()
    {
        BMFont bmFont = new BMFont();
        bmFont.Show();
    }

    private string _getAssetPath(string path)
    {
        string pathTemp = path.Replace("\\", "/");
        pathTemp = pathTemp.Replace(Application.dataPath, "Assets");
        return pathTemp;
    }

    void OnGUI()
    {
        EditorGUILayout.BeginVertical();
        TextAsset taTemp = EditorGUILayout.ObjectField("选择Font文件:", _fontTextAsset, typeof(TextAsset), true) as TextAsset;
        if (taTemp != _fontTextAsset && taTemp != null)
        {
            string assetDir = Directory.GetParent(AssetDatabase.GetAssetPath(taTemp)).FullName;
            assetDir = _getAssetPath(assetDir);
            string imgPath = string.Format("{0}/{1}_0.png", assetDir, taTemp.name);
            _fontTexture = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<Texture>(imgPath);
            _fontsDir = string.Format("{0}.fontsettings", Path.Combine(assetDir, taTemp.name));
            if (_fontTexture == null)
            {
                _fontsDir = string.Empty;
                Debug.LogError(string.Format("未发现{0}文件", imgPath));
            }
        }
        _fontTextAsset = taTemp;

        _fontTexture = EditorGUILayout.ObjectField("选择Font图片文件:", _fontTexture, typeof(Texture), true) as Texture;

        GUI.enabled = false;
        _fontsDir = EditorGUILayout.TextField("字体生成路径:", _fontsDir);
        GUI.enabled = true;
        if (GUILayout.Button("Generate Font"))
        {
            if (!string.IsNullOrEmpty(_fontsDir))
            {
                Material mat = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<Material>(_fontsDir.Replace(".fontsettings", ".mat"));
                if (mat == null)
                {
                    mat = new Material(Shader.Find("UI/Default Font"));
                    AssetDatabase.CreateAsset(mat, _fontsDir.Replace(".fontsettings", ".mat"));
                }
                if (_fontTexture != null)
                {
                    mat = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<Material>(_fontsDir.Replace(".fontsettings", ".mat"));
                    mat.SetTexture("_MainTex", _fontTexture);
                }
                else
                {
                    Debug.LogError("贴图未做配置,请检查配置");
                    return;
                }

                Font font = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<Font>(_fontsDir);
                if (font == null)
                {
                    font = new Font();
                    AssetDatabase.CreateAsset(font, _fontsDir);
                }

                _setFontInfo(AssetDatabase.LoadAssetAtPath<Font>(_fontsDir),
                    AssetDatabase.GetAssetPath(_fontTextAsset),
                    _fontTexture);
                font = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<Font>(_fontsDir);
                font.material = mat;
            }
            else
            {
                Debug.LogError("创建失败,请检查配置");
            }
        }
        EditorGUILayout.EndVertical();
    }

    private void _setFontInfo(Font font, string fontConfig, Texture texture)
    {
        XmlDocument xml = new XmlDocument();
        xml.Load(fontConfig);
        List<CharacterInfo> chtInfoList = new List<CharacterInfo>();
        XmlNode node = xml.SelectSingleNode("font/chars");
        foreach (XmlNode nd in node.ChildNodes)
        {
            XmlElement xe = (XmlElement)nd;
            int x = int.Parse(xe.GetAttribute("x"));
            int y = int.Parse(xe.GetAttribute("y"));
            int width = int.Parse(xe.GetAttribute("width"));
            int height = int.Parse(xe.GetAttribute("height"));
            int advance = int.Parse(xe.GetAttribute("xadvance"));
            CharacterInfo info = new CharacterInfo();
            info.glyphHeight = texture.height;
            info.glyphWidth = texture.width;
            info.index = int.Parse(xe.GetAttribute("id"));
            //这里注意下UV坐标系和从BMFont里得到的信息的坐标系是不一样的哦,前者左下角为(0,0),
            //右上角为(1,1)。而后者则是左上角上角为(0,0),右下角为(图宽,图高)
            info.uvTopLeft = new Vector2((float)x / texture.width, 1 - (float)y / texture.height);
            info.uvTopRight = new Vector2((float)(x + width) / texture.width, 1 - (float)y / texture.height);
            info.uvBottomLeft = new Vector2((float)x / texture.width, 1 - (float)(y + height) / texture.height);
            info.uvBottomRight = new Vector2((float)(x + width) / texture.width, 1 - (float)(y + height) / texture.height);

            info.minX = 0;
            info.minY = -height;
            info.maxX = width;
            info.maxY = 0;

            info.advance = advance;

            chtInfoList.Add(info);
        }
        font.characterInfo = chtInfoList.ToArray();
        AssetDatabase.Refresh();
    }
}

参考:

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转载自www.cnblogs.com/Yellow0-0River/p/9020016.html