c++传文本参数到umg组件

1 新建一个c++actor类,取名MyActor
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2 新建一个c++蓝图类继承于MyActor,取名BP_Myactor
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在蓝图类下面创建一个widget组建
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3 新建一个蓝图umg
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4 再umg里面绘制一个文本框
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5 文本框绑定函数
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6 切换到grap编辑函数
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7新增设置文本变量函数
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9 BP_Myactor底下点击widget组建 在detail底下加入umg class
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10 umg 在class setting指定父类
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11 编写c++代码并编译
Myactor.h

#pragma once

#include "CoreMinimal.h"
#include "GameFramework/Actor.h"
#include "MyActor.generated.h"

UCLASS()
class UMG2_API AMyActor : public AActor
{
	GENERATED_BODY()
	
public:	
	// Sets default values for this actor's properties
	AMyActor();

protected:
	// Called when the game starts or when spawned
	virtual void BeginPlay() override;

public:	
	// Called every frame
	virtual void Tick(float DeltaTime) override;
	

	//定义函数
	UFUNCTION(BlueprintImplementableEvent, Category = "UserWidget")
	void PrintMessage(const FString& fValue);
	
};

Myactor.cpp

// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.

#include "MyActor.h"


// Sets default values
AMyActor::AMyActor()
{
 	// Set this actor to call Tick() every frame.  You can turn this off to improve performance if you don't need it.
	PrimaryActorTick.bCanEverTick = true;

}

// Called when the game starts or when spawned
void AMyActor::BeginPlay()
{
	Super::BeginPlay();
	this->PrintMessage(TEXT("中文"));
	
}

// Called every frame
void AMyActor::Tick(float DeltaTime)
{
	Super::Tick(DeltaTime);

}

12 编写BP_Myactor蓝图函数,蓝图的printMessage是继承于c++类所以要从overwrite处点击选择
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13 把BP_Myactor蓝图拖到视口,编译运行
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转载自blog.csdn.net/qq_35014708/article/details/84326941