// Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)'
Shader "LXC/02 CanRun"
{
SubShader
{
Pass{
CGPROGRAM
//顶点函数 这里只是声明了顶点函数的函数名 顶点坐标从模型空间到剪裁空间的转换
#pragma vertex vert
//片元函数 返回模型对应的屏幕上的每一个像素的颜色值
#pragma fragment frag
float4 vert(float4 v : POSITION):SV_POSITION { //通过语义告诉系统,这个参数是干什么的POSITION是v告诉系统我需要顶点坐标,SV_POSITION是返回值返回剪裁空间下的顶点坐标
//float4 pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP,v); //矩阵相乘 完成转换
//return pos;
//第二种写法
return mul(UNITY_MATRIX_MVP,v);
}
fixed4 frag() :SV_Target {
return fixed4(1,1,1,1);
}
ENDCG
}
}
Fallback "VertexLit"
}
Shader-顶点函数与片元函数
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转载自blog.csdn.net/qq_42459006/article/details/84000382
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