Android拼图游戏开发全纪录3

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今天我们要继续开发Android游戏拼图,今天同样是做一些准备工作,昨天我们把界面的准备工作做好了,今天呢,我们想想,要完成一个拼图,我们还需要做哪些准备。

首先,我们需要一个工具类,去获取屏幕的相关信息,让我们的程序去自动适应不同分辨率大小的屏幕:

package com.xys.xpuzzle.util;import android.content.Context;import android.util.DisplayMetrics;import android.view.Display;import android.view.WindowManager;/** * 屏幕工具类:实现获取屏幕相关参数 *  * @author xys *  */public class ScreenUtil {    /**     * 获取屏幕相关参数     *      * @param context     * @return DisplayMetrics 屏幕宽高     */    public static DisplayMetrics getScreenSize(Context context) { DisplayMetrics metrics = new DisplayMetrics(); WindowManager wm = (WindowManager) context.getSystemService(Context.WINDOW_SERVICE); Display display = wm.getDefaultDisplay(); display.getMetrics(metrics); return metrics;    }}

下面我们要开始设计一个实体bean,去封装我们的拼图,这里的方法有很多,我只是举个砖头。

我们知道,拼图时会把图片分割成NXN个方块,移动方块以完成拼图,所以我将每个分割后的方块做成一个对象,我们所有的实体bean都是基于每个分割后的方块,所以自然的我们可以抽象出一个实体bean:

package com.xys.xpuzzle.bean;import android.graphics.Bitmap;/** * 拼图Item逻辑实体类:封装逻辑相关属性 *  * @author xys *  */public class ItemBean {    // Item的Id    private int itemId;    // bitmap的Id    private int bitmapId;    // bitmap    private Bitmap bitmap;    public int getItemId() return itemId;    }    public void setItemId(int itemId) this.itemId = itemId;    }    public ItemBean() {    }    public int getBitmapId() return bitmapId;    }    public void setBitmapId(int bitmapId) this.bitmapId = bitmapId;    }    public Bitmap getBitmap() return bitmap;    }    public void setBitmap(Bitmap bitmap) this.bitmap = bitmap;    }    public ItemBean(int itemId, int bitmapId, Bitmap bitmap) this.itemId = itemId; this.bitmapId = bitmapId; this.bitmap = bitmap;    }}

bean里面封装了

1、方块对应在NXN格中的序号

2、分割后的图片的ID和对应的图片

接下来就是对图片的分割:

package com.xys.xpuzzle.util;import java.util.ArrayList;import java.util.List;import com.xys.xpuzzle.R;import com.xys.xpuzzle.activity.PuzzleMain;import com.xys.xpuzzle.bean.ItemBean;import android.content.Context;import android.graphics.Bitmap;import android.graphics.BitmapFactory;import android.graphics.Matrix;/** * 图像工具类:实现图像的分割与自适应 *  * @author xys *  */public class ImagesUtil {    public ItemBean itemBean;    /**     * 切图、初始状态(正常顺序)     *      * @param type     * @param picSelected     * @param context     */    public void createInitBitmaps(int type, Bitmap picSelected, Context context) { Bitmap bitmap = null; List<Bitmap> bitmapItems = new ArrayList<Bitmap>(); // 每个Item的宽高 int itemWidth = picSelected.getWidth() / type; int itemHeight = picSelected.getHeight() / type; for (int i = 1; i <= type; i++) {     for (int j = 1; j <= type; j++) {  bitmap = Bitmap.createBitmap(picSelected, (j - 1) * itemWidth, (i - 1) * itemHeight, itemWidth, itemHeight);  bitmapItems.add(bitmap);  itemBean = new ItemBean((i - 1) * type + j, (i - 1) * type + j, bitmap);  GameUtil.itemBeans.add(itemBean);     } } // 保存最后一个图片在拼图完成时填充 PuzzleMain.lastBitmap = bitmapItems.get(type * type - 1); // 设置最后一个为空Item bitmapItems.remove(type * type - 1); GameUtil.itemBeans.remove(type * type - 1); Bitmap blankBitmap = BitmapFactory.decodeResource(context.getResources(), R.drawable.blank); blankBitmap = Bitmap.createBitmap(blankBitmap, 0, 0, itemWidth, itemHeight); bitmapItems.add(blankBitmap); GameUtil.itemBeans.add(new ItemBean(type * type, 0, blankBitmap)); GameUtil.blankItemBean = GameUtil.itemBeans.get(type * type - 1);    }    /**     * 处理图片 放大、缩小到合适位置     *      * @param newWidth     * @param newHeight     * @param bitmap     * @return     */    public Bitmap resizeBitmap(float newWidth, float newHeight, Bitmap bitmap) { Matrix matrix = new Matrix(); matrix.postScale(newWidth / bitmap.getWidth(), newHeight / bitmap.getHeight()); Bitmap newBitmap = Bitmap.createBitmap(bitmap, 0, 0, bitmap.getWidth(), bitmap.getHeight(), matrix, true); return newBitmap;    }}

这个工具类主要完成这两件事:

1、切图、初始状态(正常顺序)

2、处理图片 放大、缩小到合适位置

根据上一篇讲的算法,我们需要将图片进行分割,然后生成一个切好图后的Items集合,当然,还要对要拼图的图片进行下大小的处理,因为我们除了有默认的图片,还可以自定义图片


图片工具类完成后,接下来我们就要在一个工具类中实现这些算法,同时还要做一些对游戏的封装:

package com.xys.xpuzzle.util;import java.util.ArrayList;import java.util.List;import com.xys.xpuzzle.activity.PuzzleMain;import com.xys.xpuzzle.bean.ItemBean;/** * 拼图工具类:实现拼图的交换与生成算法 *  * @author xys *  */public class GameUtil {    // 游戏信息单元格Bean    public static List<ItemBean> itemBeans = new ArrayList<ItemBean>();    // 空格单元格    public static ItemBean blankItemBean = new ItemBean();    /**     * 判断点击的Item是否可移动     *      * @param position     * @return 能否移动     */    public static boolean isMoveable(int position) int type = PuzzleMain.type; // 获取空格Item int blankId = GameUtil.blankItemBean.getItemId() - 1// 不同行 相差为type if (Math.abs(blankId - position) == type) {     return true; } // 相同行 相差为1 if ((blankId / type == position / type) && Math.abs(blankId - position) == 1) {     return true; } return false;    }    /**     * 交换空格与点击Item的位置     *      * @param from     * @param blank     */    public static void swapItems(ItemBean from, ItemBean blank) { ItemBean tempItemBean = new ItemBean(); // 交换BitmapId tempItemBean.setBitmapId(from.getBitmapId()); from.setBitmapId(blank.getBitmapId()); blank.setBitmapId(tempItemBean.getBitmapId()); // 交换Bitmap tempItemBean.setBitmap(from.getBitmap()); from.setBitmap(blank.getBitmap()); blank.setBitmap(tempItemBean.getBitmap()); // 设置新的Blank GameUtil.blankItemBean = from;    }    /**     * 生成随机的Item     */    public static void getPuzzleGenerator() int index = 0for (int i = 0; i < itemBeans.size(); i++) {     index = (int) (Math.random() * PuzzleMain.type * PuzzleMain.type);     swapItems(itemBeans.get(index), GameUtil.blankItemBean); } List<Integer> data = new ArrayList<Integer>(); for (int i = 0; i < itemBeans.size(); i++) {     data.add(itemBeans.get(i).getBitmapId()); } // 判断生成是否有解 if (canSolve(data)) {     return; } else {     getPuzzleGenerator(); }    }    /**     * 是否拼图成功     *      * @return 是否拼图成功     */    public static boolean isSuccess() for (ItemBean tempBean : GameUtil.itemBeans) {     if (tempBean.getBitmapId() != 0 && (tempBean.getItemId()) == tempBean.getBitmapId()) {  continue;     } else if (tempBean.getBitmapId() == 0 && tempBean.getItemId() == PuzzleMain.type * PuzzleMain.type) {  continue;     } else {  return false;     } } return true;    }    /**     * 该数据是否有解     *      * @param data     * @return 该数据是否有解     */    public static boolean canSolve(List<Integer> data) // 获取空格Id int blankId = GameUtil.blankItemBean.getItemId(); // 可行性原则 if (data.size() % 2 == 1) {     return getInversions(data) % 2 == 0; } else {     // 从底往上数,空格位于奇数行     if (((int) (blankId - 1) / PuzzleMain.type) % 2 == 1) {  return getInversions(data) % 2 == 0;     } else {  // 从底往上数,空位位于偶数行  return getInversions(data) % 2 == 1;     } }    }    /**     * 计算倒置和算法     *      * @param data     * @return 该序列的倒置和     */    public static int getInversions(List<Integer> data) int inversions = 0int inversionCount = 0for (int i = 0; i < data.size(); i++) {     for (int j = i + 1; j < data.size(); j++) {  int index = data.get(i);  if (data.get(j) != 0 && data.get(j) < index) {      inversionCount++;  }     }     inversions += inversionCount;     inversionCount = 0; } return inversions;    }}

可以看到,游戏工具类中,我们主要有以下几个功能:

1、判断点击的Item是否可移动:主要难点是判断需要分同行与不同行,否则会出现上一行的最后一个和本行的第一个可以移动的BUG

2、交换空格与点击Item的位置:实际上是交换GridView中的某2个Item的背景

3、生成随机的Item:根据上一篇讲的算法,打随机打乱分割后的图片

4、判断是否拼图成功:根据上一篇讲的算法的结论判断

5、判断该数据是否有解:根据上一篇讲的算法的结论判断

6、计算倒置和算法:算法的核心注意要踢出空格


到目前为止,我们的准备工作就基本结束了,很多人可能会说开始的时候准备这么多干嘛,其实这是我真实的思考顺序,刚开始项目的时候,一定要先把项目整体规划一下,而不是上手就做,当你有了一个清晰的思路后,coding只是一个体力活而已。所以,工欲善其事,必先利其器,画竹需要成竹在胸。


ps : 需要源码的朋友请留言。



           

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