书摘—创客:新工业革命

创客:新工业革命

作者:【美】克里斯•安德森

推荐序一 “创客运动”让未来大不同

数字世界的革命固然玄妙,但其经济规模和在人们生活中的重要程度直到今天仍旧不能与实体世界同日而语。安德森关注到,“创客运动”是让数字世界真正颠覆实体世界的助推器。

每一个进行或参与创造的人都可以被称作“创客”。

创客时代的制造业变革不在于更改制造过程,而是由谁制造的问题。全民创造的DIY魅力或将远远大于大企业和商业巨头的大包大揽。

因为这种个人制造绝非小打小闹,众多个人制造联合推动全民创造,它将直接加快向工业化趋势发展的步伐。

创客运动”的工业化,即数字制造和个人制造的合体。

推荐序二 新人

安德森写道:如果马克思今天仍健在,一定会大为惊叹。关于“控制生产工具”的谈话就会变成这样:你(就是你!)可以轻击鼠标,然后就建立起工厂。

再工业化表层的意思是,欧美金融业比重过大,应把转移出去的制造业再招回来。但如果把它理解为历史太进步了,因此要倒退回工业时代,却是错误的。在本书中,作为DIY制造业兴起的背景,作者已经指明了方向,不是重回传统制造业,而是发展人人可以参与的虚拟化的制造业。因此,未来不是虚拟经济的大退潮,反而是虚拟经济的新高涨。

具体来说,安德森指出了“创客运动”具有三个变革性的共同点:

1. 人们使用数字桌面工具设计新产品并制作出模型样品(“数字DIY”);

2. 在开源社区中分享设计成果、进行合作已经成为一种文化规范;

3. 如果愿意,任何人都可以通过通用设计文件标准将设计传给商业制造服务商,以任何数量规模制造所设计的产品,也可以使用桌面工具自行制造。

一般劳动密集型产业都是低附加值、低创新性的,但创客形成的是高附加值、高创新性的劳动密集型产业,这才是所谓再工业化的正确方向。

安德森为什么要谈制造业呢?不知大家有没有注意他说的一句话:“虽然软件和信息行业备受瞩目,但毕竟只能雇用少量人员。”他谈创客的出发点是对所有人,而不仅是与互联网技术行业有关的人。在这个境界中,各行各业都是互联网行业,不存在跟互联网无关的行业。因此互联网也就自动“消失”了。相当于“大音”自动“希声”了。

同样,互联网只有像货币覆盖经济的各个部门一样,***进互联网技术产业以外的各行各业,特别是制造业时,互联网经济才真正得以实现。

本书的大部分篇幅都是在讲设计如何***制造,这令人联想到当年货币是如何***自然经济的过程。

中文版序

全球供应链已经进入了网络时代,不仅面向公司,也面向个人敞开大门。制造业的准入门槛已经降低,一如从出版到广播各个领域曾经出现的情况。

互联网创新模式的内涵之一是付出少许、获得更多。开源是这一模式的缺省状态。然而目前,以开源协作与合作为特点的“创客运动”仍然主要存在于西方社会中(中国也出现了一些突出的团队,比如专注于开源硬件的矽递科技)。

第一章 发明革命

除了自动喷灌系统,再没有一项发明投放到市场上。

原因何在?因为他只是一位发明家,而不是企业家。这也是本书的核心

从“发明家”成长为“企业家”的道路已经大大地缩短,甚至完全不存在了。

我们都是创客,生来如此(看看孩子对绘画、积木、乐高玩具或是做手工的热情),而且很多人将这样的热爱融入了爱好与情感中。这不只是一个小工作室、一间车库或是男人的私人空间那么简单。如果你喜欢烹饪,你就是厨房创客,炉灶就是你的工作台;如果你喜欢种植,你就是花园创客。

我们的世界由原子构成,不是由比特搭建。

比特”与“原子”简要描述了软件与硬件或是信息技术与其他一切事物之间的分别。现在,两者之间的区别逐渐模糊,越来越多的日常事务中融入了电子学,通过网络彼此相联,形成了所谓的物联网。这正是我们要在此讨论的部分。

一如新公司是技术世界内创新的推动力,地下文化是新文化的源泉,创业者和个人创新者的能量与创造力也可以重塑制造业,创造更多工作机会。

第二章 新工业革命

任何一个国家想要真正强大,就必须有坚实的制造业基础。即便发展至今,美国经济的1/4仍然是制造实体产品的制造业。如果将产品分销和零售都计算在内,则制造业占经济的比例将近3/4。服务型经济当然也具有优势,但如果经济中没有制造业的存在,一个国家就只剩下了银行业人员、服务员和导游。虽然软件和信息行业备受瞩目,但毕竟只能雇用少量人员。

20年的创新史可以用两句话概括:过去的10年,人们在找寻通过互联网创造、发明以及合作的新方式;未来的10年,人们将把这些经验应用于现实世界中。

一旦某一行业转向了数字化,就将经历深远的变革。最大的变化不是制造过程本身,而是谁在做。只要可以在电脑上完成,也就意味着人人可以参与,这正是制造业内现在经历的改变。

今天,任何人都可以把自己的发明或产品设计上传给某一服务商,将想法转化成现实。产品生产数量多少任选。

就像IBM(国际商用机器公司)在20多年前从公司主机业务转向个人电脑领域一样,大部分公司目前也认识到自己的前途其实掌握在普通人的手中,于是纷纷把目光从专业人士转向了普通百姓。

我们要建立一种类似于互联网的新兴制造业经济:自下而上、广泛分布、富有进取精神。

网络创业中的失败可能还是成功的基石,毕竟创业成本相对低廉,但产品制造中的失败意味着彻底的破产。既然原子有质量,那么原子世界内的失败就会后果严重。关闭一家网站,不会有人在意;关闭一家工厂,就会有很多人失业,背负债务的人会长久不得解脱。

你的汽车里有数十种嵌入式计算机,只不过它们都是封闭的专有设备,而Arduino则向所有人开放,任何人可对其做出修改。从能够将自身状态发送Twitter消息的咖啡机到随时随地能够通过手机控制的宠物喂食器,新兴的“物联网”中的大部分事物都是基于Arduino设备的。

第三章 从历史到未来

产品制造的数字化变革绝不仅仅是优化现有的制造业,而且是将制造延伸至范围更广的生产人群当中——既有现存的制造商又有正在成为创业者的普通民众。

英国坚信创意也是一种资产,史上所有创意都具有重大意义。虽然自然法则严格限制了黄金和土地等传统形式资产的数量,但(似乎)还没有对具有潜在价值的创意数量有任何限制……工业革命首先是一场发明革命,不仅新发明数量激增,而且发明过程本身也发生了根本性转变。

可实际上,工业化的主要成效是改善了人们的健康状况。人们从乡村迁移到工业城镇,从泥墙草屋住进了砖石建筑,免受潮湿与疾病的侵害。

革命的效果应该以对人类生命的影响来衡量,由此,第一次工业革命的作用无与伦比。

由能量刺激的创意可以解放时间,这样的时间可以用于产生更多能够解放更多时间的创意。这是一个正反馈循环。

只有当电脑与网络并最终与网中之网的互联网相结合,它们才真正地开始改变我们的文化。即便这样,计算机的终极经济影响并未主要体现在经由软件改变的服务业中(虽然这样的实例不胜枚举),而是体现在前两次工业革命大显神威的相同领域内:产品制造。

产品制造的数字化变革绝不仅仅是优化现有的制造业,而且是将制造延伸至范围更广的生产人群当中——既有现存的制造商又有正在成为创业者的普通民众。

我们一直在谈论“无重经济”,即无形信息、服务和知识产权的贸易,而非实体产品贸易(无重经济包含了一切掉在脚面上却不会造成伤害的东西)。然而,无论比特经济规模如何庞大,信息贸易的非物质化世界也不过是制造业经济的一小部分。因此,任何能够改变产品制造进程的事物都能在全球经济发展中起到举足轻重的作用。这才是真实革命的形成。

但过去与现在有着明显的不同。第一次工业革命只能发生在像曼彻斯特这样享有自然资源与运输便利的城市里,新的创客运动却可以无处不在。

现在,“地点”在制造业中日趋式微:地理不重要,创意才是王道。

像工业时代的前辈一样,现今的创客们通常制作大型工厂不生产的东西,他们关注的是规模只有数千人的小众市场,并非拥有数百万消费者的大型市场。

这也说明了“创客运动”的另一主要原则:一如200多年前的珍妮纺纱机一样,现在的新产品创意与设计技术可以为所有人服务。无须大量投资建造工厂或雇用大量劳动力,即可将创意转化为现实。

新的大众化数字制造工具也将成为明天的“珍妮纺纱机”。被这些新工具打倒在地的各行业工会很可能就是曾经在曼彻斯特成长起来、主导了过去三个世纪的工厂模式。

第四章 现在,我们都是设计师

随着桌面制造工具成为主流,“制造物品”也应该回归到高中课程设置中,但不同于小组活动课,而是教会学生们如何设计。

现在,3D打印机所处的位置等同于25年前乔布斯的Macintosh(麦金塔)和LaserWriter。就像最早的激光打印机一样,目前的3D打印机还略显昂贵,而且不易使用,还不是大众化的设备。虽然还没有最终确定杀手级应用,但我们确信3D打印机一定会比激光打印机更好、更便宜甚至更快。

在尺寸上不占优势的喷墨打印机使用相同的基本机械与电子技术。

如果历史是领路人,“创客运动”会比几十年前的微处理器更快地改变世界。

我们都是设计师,现在正是我们要长袖善舞的好时候。

第五章 长尾效应

世界各地的工厂也敞开了大门,向拥有数字设计和信用卡的普通人提供基于互联网的按需制造服务。如此一来,创意新阶层得以进入生产领域,将自己的设计产品模型转变成产品,却无须自行建立工厂或公司。制造业也变成了另外一种可由网络浏览器获取的“云服务”,只要你需要,就可以在需要时通过少量的工业设备获得。

那就是大众化的力量:它把工具放在最了解使用方法的人手中。我们都有自己的需求、专攻领域和想法。如果我们都能使用工具满足自己的需求,或是凭借自己的想法改进工具,那就会共同开发出工具的最大潜能。

切记,互联网革命的真正意义不在于我们能够有更多选择、购买更多产品,而在于我们能够制造自己的产品供其他人消费。

如此一来,创意新阶层得以进入生产领域,将自己的设计产品模型转变成产品,却无须自行建立工厂或公司。

对此的学术解释就是:全球供应链已经发展到了“无尺度”阶段,可以为小众和大众同时提供服务,车库发明家和三星均可从中获益。

“匠人”运动和大规模手工制作的兴起已经引发了对特别产品的广泛需求。

电脑正在对生产机器实施控制,那么制造不同产品根本不会增加成本。

这些利基产品逐渐由人们的愿望与需求而非公司的愿望与需求驱动。

建立在高科技数字制造之上的“创客运动”赋予了普通人利用大型工厂按需制造产品的能力。这是本地发明与全球生产的完美结合,为由品位而非地缘定义的利基市场提供服务。

成为信息的产品越多,能够将产品作为信息对待处理的程度也就越高:大家共同创造,全球在线分享,重新混合和设计,免费共享,如果你愿意,也可以自己独享。总之,原子能够成为新比特的原因就在于,它们越来越多地以比特的方式运作。

但基于我们过去数十年的经验,数字会带来完全不同的体验。数字文件可以几乎没有任何成本地无限分享与复制,不降低品质。更重要的是,数字文件还可以便捷地修改。

社区在分享过程中建立,而社区最擅长的就是重新混合:探求某一产品的各种可能性变化,在探求过程中不断改进该产品,然后以任何个人或单一公司无法企及的速度将产品推广、普及。

所以,现在每样东西都是一种算法。既然Google能够利用算法为每个搜索引擎使用者提供不同的搜索结果,算法也就可以为不同的客户定制各类产品。

新制造模式真正要激发的是利基产品的大众市场。这里要考虑的是一万个单位,既非千万(大众)亦非一个(大规模定制)。

我意识到个人制造才是数字制造的杀手级应用,不在于能够做出沃尔玛有售的东西,而是要做出在沃尔玛买不到的东西。

互联网只是自下而上的开源合作型工业模型的概念验证。现在,革命终于在现实世界中爆发了。

第六章 变形工具

大规模生产的优势在于重复制造与标准化,而3D打印则有利于个性化与定制化。数字制造时代的一大胜利是我们可以在大规模生产与定制之间做出选择,却不用支付昂贵的手工制作费用。这两者现在已经成为可行的自动化制造方法。

但你一定明白我的意思。我们能够想象出一样东西,在电脑上绘制出来,用机器使其成型;只需要按下一个按钮,物体(最终)会出现。亚瑟·C·克拉克说:“任何足够先进的技术都可以称为魔法。”越来越接近本质了。

从设计角度看,这是革命性的进步。设计师不再需要关心或了解制造进程,因为计算机控制的机器会自行决定,可以用金属、塑料、纸板或蛋糕糖衣制作同一个设计产品。

这恰恰是大规模生产的反过程。大规模生产的优势在于重复制造与标准化,而3D打印则有利于个性化与定制化。数字制造时代的一大胜利是我们可以在大规模生产与定制之间做出选择,却不用支付昂贵的手工制作费用。这两者现在已经成为可行的自动化制造方法。

数字制造在小批量生产上胜出,而大批量生产还是需要采取传统的生产模式。

考虑一下有多少产品实际上更需要小批量生产,而不是以百万为单位大规模生产。实物长尾在数十年前还只能依赖于手工制造,而今天,数字制造已经可以最小批量地自动化生产近乎完美品质的产品。因为未能通过大规模生产经济验证而不能上市的利基产品,或是那些需由手工制造而贵得惊人的产品,现在都唾手可得。

都是把人们能够理解的视觉语言(以前是桌面出版中的词句与字体,现在是屏幕上的三维物体)转化成电脑能够理解的机器语言。

代码原本是为了车间工作而编写,现在在创客的工作室中的3D打印机上找到了用武之地。

但基本原理相同:以尽可能薄的分层薄片堆积成型被打印物体。使用高品质3D打印机时,根本看不出薄片分层。

开源不仅是有效的创新方法,对于其追随者来说,也是和民主一样有力的信仰体系。

激光切割机属于入门机器,部分原因是它使用起来确实简单,不用费脑筋。创客们把这些机器称作数字制造的“入门毒药”。

第七章 开源硬件

开源的另一个核心方面是,用户可以自行制造产品,无须向你支付任何费用。这对于用户库中0.1%的人来说是件大好事,而他们通常也是产品新创意与创新的最佳源泉。但事实是另外那99.9%的用户宁愿付钱给专业人士,确保产品能够使用。那才是公司的核心所在。

我们还只是一家小公司,但这样的小公司与干洗店和杂货店等大部分微型公司的不同之处在于,我们是以网络为中心的全球性小公司。

利润似乎是网络公司永远无法解决的痛:网络公司依靠增加的访问量赢利,但收费提高的话,似乎与访问量增加完全抵触。鉴于硬件有其固有成本,因此合理的产品定价是建立持续性业务的关键。

创客新手首先易犯的一个错误就是,产品在起步阶段售价过低

虽然这样的想法可以理解,但它却是错误的。合理盈利是保证持续性业务的唯一途径。

在更偏重于定制的产品市场里,产品本身就是较高定价的依据。顾客都是眼光独到、精明的人,他们知道哪些产品是自己的心仪之选,因此也就做好了多花一些钱的准备。

因为创造群体坚信,他们从分享中获得的东西多于自己的付出:可以借此得到免费的帮助,改进自己的发明。人们趋向于参与那些前景光明的开源项目,参与者一旦共享这些项目,他们在其中的贡献也就自动得到了共享。

一旦你赋予了社区实质性内容,激发了它的活动,开始吸引参与者,你的工作就是给予他们工作。让那些看似具有建设性作用的参与者负责事务,特别要向那些友好有助的成员颁发奖章。一旦你给予为社区建设做出了有益贡献的成员适当的提升或奖励,就会发现他们通常会互相帮助,这样你就能够轻松很多。

然而,除了简单的金钱奖励之外,确实有更具激励效果的奖励办法,对那些顶尖贡献者尤具吸引力——他们希望获得与在其职业生涯中同等重要的成就。

成功社区的主要元素之一是具有广泛魅力的内容,不仅包括论坛,还有博客跟帖、照片与视频分享以及新闻推送。

开源创新项目的最终目的是,创造出与传统闭合创新产品一样优秀甚至更好的产品。这就意味着新产品必须易于使用:设计良好、备案完整。

唯一真正的防御优势就是生态系统。不是客户社区,而是其他公司和创新者社区,他们生产能够与你的产品配套使用或支持你的产品的东西,比如数万个支持、强化了(大部分)手机的安卓开源操作系统的应用,或是数以百计的能在开源博客平台WordPress上使用的插件和应用。开源是产品不断获得成功的有力支撑。应用可以复制其实没关系,因为信誉产生的网络效应比简单的代码难复制得多。

第八章 改造最大的工厂

基本的生产方式每隔几代人就会发生改变:蒸汽、电力、标准化、流水线、精益生产,现在是机器人。改变有时来自管理技术,但真正有力的变化源自新工具。没有工具比电脑更加有力,电脑不仅仅驱动现代工厂的运营,而且正在成为工厂运营的模式。

没有规定说创客公司就必须保持小规模运营。毕竟,硅谷很多巨头企业,无论是惠普还是苹果,都是在车库中起家。

创客公司是传统制造业企业与网络创业的混合体,有潜质成为下一代产业主流,既有软件产业的增长速度,又有硬件产业的盈利能力。

罗杰斯把参与者分为两类:“解决方案寻求者”和“解决问题者”。前一类人希望得到与众不同的东西,而后一类人喜欢解决任何问题。在开源社区中,无论是寻求帮助和建议时,还是产品完成后,根据自身需求进行创造的人都愿意在社区中发布自己的设计。由于社区一直有大量进行中的项目帖子,喜欢解决问题的人总能找到事情做。同质性(“爱好相同”)以及在网络中寻求同好的趋势是此类社区的运行动力。

这就激发了才能长尾。很多领域内,拥有技能、创意和时间的人远远多于具有专业学位或文凭的人。追寻自己的热情而非按照老板指令行事的专业人士,以及希望做出贡献的业余爱好者,两类人群的潜在能量才是开源创新的真正动力。

第九章 开源组织

制造业的地理位置比单纯追求低劳动力成本更加重要。苹果公司已经证明,越靠近消费者所处的地理位置,公司的产品设计越能更好地满足消费者需求

科斯在其1937年的代表性文章《企业的性质》(The Nature of the Firm)中提出了最终的回答:公司之所以存在,是要将时间、争论、混乱和错误等“交易成本”最小化。

当人们分享共同的目标并明确角色、责任和交流方式时,处理事务会变得简便。一旦碰到问题,只需在旁边隔间内办公的同事完成他分内的工作即可。

指出了科斯定律的瑕疵,他发现:“不管你是谁,大部分聪明的人实际上都在为他人工作。”这一理论现在被称为“乔伊法则”,即为了最小化交易成本,我们没有与最好的人选共同工作,而只是选择了公司有能力雇用的人。即便是顶级的公司,这也是一种相当没有效率的方式。

开源创新社区的参与者进行自我选择,被出色的项目和聪明的人群所吸引。当工作在开源环境中进行,参与者可以自动找到合意的项目。这是我在自己的机器人社区中的切身体会。

这是才能长尾。互联网给了人们展示能力的机会,无论他们的教育程度与文凭到底有何不同。互联网也让各类群组在公司环境之外形成团队,共同工作,不管是否与就业有关。这些更加趋于非正式的组织不受地理限制,有才能的人可以生活在地球的任何一个角落,但依然能够为创新贡献自己的力量。

公司中总是存在官僚体制、各类手续以及审批流程,是一个旨在维护组织统一性的结构。而社区围绕共同的利益与需求而建,只有必不可少的进程而已。社区因项目而存在,并非为了支持项目所在的公司而生。

当然,社区无法自己完成实体产品,必须有人负责制造、处理库存、购买责任保险、提供客户支持,这些都需要资金、法律结构以及真实的日常责任,所以公司才应运而生。

建立在网络驱动的创客模式上的公司能够完成这一任务。为何?原因有三。

首先,由于大部分此类公司都由开源社区起步,具有内在的网络效应和较强的增长潜力。社区不仅能够提供更快、更好、更低廉的产品开发进程,通常还能进行更好、成本更低的市场营销。口口相传是最好的销售方式,还有什么宣传比亲自参与产品创造(至少是亲眼目睹产品创造)的人的话更可信?

其次,这些公司基于网络成立、运营,善于使用网络完成一切任务,从找到低成本的供应商到使用服务商进行虚拟制造,等等。以网络为中心的公司能够更好地利用最佳工具,节省资金,加速产品开发。

最后,在线创建的公司一开始就具有全球性,通常为跨越了国界的国际利基市场服务。因此,此类公司从一开始就是出口商,通常在线销售,因此不会受到传统分销与地理分布的限制。

美国工人的生产效率是中国工人的3倍(并不是因为美国工人技术更娴熟或工作更卖力,而是他们的生产自动化程度更高,因此个人生产效率更佳)。

全球贸易的劳动力套利观点始自第一次工业革命初期,该模式认为制造业总是趋向于低成本国家。但新的自动化观点认为廉价劳动力因素的作用逐步缩减,而其他因素正在增强,例如与最终客户的距离、运输成本(包括可能的碳排放税)、灵活性、质量及可靠性。

我并不是想要建议各家公司不再向中国或其他低成本国家外包制造。对很多产业来说,中国广东省相对廉价的劳动力与密集的供应商分布仍然具有不可抵挡的优势。这也是为何没有手机在美国本土制造、中国能够成为世界玩具之都。

2016-05-02

在大型的中国工厂中进行生产制造可能仍是不二之选。但在另外一些情况下,靠近本土制造,享有最低限度的延迟和最大程度的灵活性会是更好的答案。而且随着自动化程度加深,中国制造与美国制造之间的成本差距会逐渐缩小。

这就是实际情况:各公司随时根据市场变化选择最佳制造地。各公司能够这样做的原因在于设计文件完全数字化,建立一家新制造工厂的工具成本可以降到最低,而且大家都使用相同的自动化设备,可在任何地方购得。

我们也许是技术上的领头人,但只能生产比特(产品概念与软件),而非原子(实体的手机产品),确实是“加州设计,中国制造”。

总之,美国可以制造电子产品,不过只能是以千计而非百万计的特殊电子产品。

Sparkfun集产品设计与制造于一身,其运营模式与我在上文中的描述完全相同:围绕其客户社区建立的开源创新进程。Sparkfun的大部分产品为开源硬件,即设计文件可以共享,任意修改。很多设计都是出自客户之手,Sparkfun的工程师们仅负责审阅和改进,以便于制造。

这是一家典型的以社区为中心的公司。

成功的公司创造就业,更创造了新公司,这些新公司会创造更多的就业。

第十章 创客运动改变世界

众投的目的非常简单:集合希望获得某项产品的众人之力,帮助实现产品的诞生。大家将产品面世后才进行的支付提前到产品生产之前,支付款项不会高于(而且通常低于)产品定价。通过提前支付和推迟收货,众人协力解决了小型企业创新面临的最大难题:早期资金。

现在,众投已成规模,而且仍在快速发展,引起了华尔街与白宫的注意,众投的下一步要从简单的出资或预购产品转为向公司进行真正的投资。但此类投资受到美国证券交易委员会的严格控制(假设为保护小投资人),且通常限于合格的职业投资人。

我们期待通过证交会监管网站而非公司实现该产业的自我监管。而且,鉴于投资总额很小,所造成的损害也就相对有限。

众投是“创客运动”的风险投资。

更准确地说,是一个产品创意的投资者。他们也不期望获得投资回报,而是期待获得产品本身(因为投入了足够的资金)或体验那种自己对产品面世有所贡献的成就感。

公众制造是一种相当有效的广告方式,但你不必为其支付推广费用,相反还能获得收入。

无疑会有一些问题出现,最可能出现的问题就是天真的发明者虽然创意不错,但在制造方面没有任何经验,最终发现产品定价太低,根本无法按照向出资人许诺的成本制造产品。团队分崩离析,私人问题涌现,一些人彻底放弃,而且难免会有诈骗犯混杂其中。不过到目前为止,由于透明运作、社会支持与问责制,尚未出现常见的大问题。网站的服务规模也正以惊人的速度扩大。


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